Super Mario Maker Community
クリスHIROMIWAW
11/24/2015 7:54 AM ·Spoilers
クリスの濃いマリオ~56改~タイムアタック用 まずは56を推奨 (ACAA-0000-00FA-A355)
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11/26/2015 7:31 AM ·Spoilers
モンハンが出るので気持ちをそちらにシフトして行こうかな、という感じにならなくもなかったり。つまんなかったら出戻りますが。 >よっしーさん 結果で残るのはタイムだけなのですが、煮詰めていくその過程が楽しいんですよね。どこで被弾するのがいいのか、とか、被弾出来ない状況の緊張感とか。ただ、最初に作った時は特に意識してなかったのに、結果上手く攻略法が生まれたのに対し、今回攻略法を意識しすぎるあまり、「やらせ感」というか、「出来レース感」みたいなのが出てしまってないか凄く気になったりはしました。なかなか一人で答えが出ない問題ですけども。 >ミニマルさん 安定の「強い意志」にニヤリ(^^。1UPは絶対期待していると思ったので、裏切れませんでしたよ(^^。あ、でもラストは1ブロックズラすくらいのおちゃめさが欲しかったかしら?
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11/26/2015 7:53 AM ·Spoilers
おお、予測変換にやられてしまってますね; ゴール後のコメントもPCで打ちたいもんです。 1ブロックずれてたたら、オトアソビの紙吹雪。 隠しブロックの上に隠しブロックだったら、お城から花火が出るレベルだったと思います。
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11/26/2015 8:53 AM ·Spoilers
至極どうでもいい話ですが tool-assisted-speedrun(スペル微妙に違うかも)頭文字を取ってtas いわゆるエミュレータを使った最速プレイ(バグは許容するがチートは禁止です)の世界でも最適化を求めて鎬を削っています また、縛りプレイ(マリオの縛りプレイは少ないですが)ではそれを守るための様々な工夫があり いずれも新しい攻略法の参考になることがあり、先人の努力にあやからせていただいてます。 なお、通常の56は自分の中では最速と思しきルートは確立しましたがおおよそ3~4分の間ミスなく集中力を保てる気がしないので自己タイムを更新できるかも不明です。
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11/26/2015 11:05 AM ·Spoilers
>ミニマルさん ああ!って感じの「隠しブロックの上の隠しブロック」。思えば元のコースを作ってる時、隠しブロックからのツタ利用で、何らかのショートカットみたいなことが ※それこそ初代1-2みたいな 出来ないかと考えたりもしていたのですが、結局どうやっても「上から下へ」移動するコースでは出来ず、かといってゴールを上部に設置すると余白が多くなってもったいなくて、結局そうこうしてるウチに忘れていました。軽い隠しブロック程度ならもっと入れても良かったですね(2つ目ですし)。2段目4段目の改良に傾注して終わっちゃったな。 >よっしーさん 僕もかなりどうでもいい話ですが、tasの中身が分かって凄くスッキリしました(^^。と言っても詳しくは全然知らない(存在くらいしか)んですけどね。 無駄のないプレイというのは、つまりは美しいプレイでもあるわけで、このコースの最上段のように、続く
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11/26/2015 11:10 AM ·Spoilers
「自分に酔う」レベルのコース取りが出来ていけば、それが自ずと機械的にも最良のチョイスとなっていきそうな気はします。 区間ラップがあるわけでも、コンマ一秒が表示されるわけでもありませんから、どこがどの程度の消化でどの程度のタイム短縮になってるのかもわかりませんし、おっしゃるとおりとても長いコースですから、序盤良くても途中で(シビアなアタックをしていけばより高確率で)ミスしまくったりしますからね。 世界中でこんなこと(タイムアタック的なこと)をしてたのは「0.1%」にも満たない人数でしょうけど、ストレスを軽減することに腐心してくれてる面であれば、他の面でもやってみたい気にはなりますね。それこそ公式1-1のような。
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11/27/2015 2:32 AM ·Spoilers
ラストのデカクリボー2体のところの緊張感が凄そう。やり込んで下さってありがとうございます。他の99%以上のプレイヤーが味わえないとても希少性の高い感覚ですね>他の誰かにやり込んでもらうのは。
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11/28/2015 8:22 AM ·Spoilers
一応アタックはしているんですが、リフトエリアが安定しないです。まだドッスンエリアがあるっていうのに・・・ ちなみにラップタイムの目安としてモダンでPスイッチを踏むのが60秒、元中間の位置に行くのに115~120秒程度が最速かなと思っています。 あと、リフトは1つ目のみ途中まで乗って後はごり押しするのが早いです。
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11/28/2015 4:44 PM ·Spoilers
ドクロはEさんに解説して戴きましたが、ホントに出来るの!?ってシビアさでしたし、何より開幕が不安定なんですよね。やっぱちょっとシビアすぎましたかね>中間なし。
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11/28/2015 11:03 PM ·Spoilers
リフトは2つ目からごり押しとなると階段状のとげを下ることになるわけですが 下った際、とげととげの隙間にはまるとそれは失敗です。 勢いのつけ方の問題なので、降りる時のダッシュから調整するしかないと思います。 あと、手前のコンベアはその後の4択含めてノンストップでいけますね 最後の進行方向向きコンベアをジャンプせず降り、着地の瞬間最大ジャンプすることで正解ルートにちょうど着地できます。 なお、ダッシュしながらだとなかなか難しいですが最下段に入りそこからのジャンプでもいけなくはないです。 また、ドッスンエリアは雲で移動すると横しか押してなくても上下に少しだけふらふらするのを生かしてほぼノンストップの被弾なしでいくことも可能ですが(そうするとメットを待つ必要がなくなる) 人力で安定して再現するのは限りなく難しいのでできたらラッキーくらいの話です
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11/28/2015 11:20 PM ·Spoilers
もうちょい解説 配置が変わっていますがPスイッチエリアもノンストップで駆け抜けることが可能で(調整お疲れ様です) 最後の1-1っぽい何かエリアですが、チビで進む場合個人的には2つ目のバブル群を?ブロックの上側から通るのが待ち時間が少しだけ減ると思っています。 その後クリボーも利用しジャストでサブエリアに移動、地下から出た後も一切引っかからず進めますので(ラストの階段も可能と思われる)個別パートごとの理論ではルートは構築済みです。 あと記憶の中で語りますがスタートのコンベアも最初以外は走る時間ゼロで進めますが成功率が低く時間で1秒くらい変わりますが上から2段目も少し走るパターンに変えるとかなり安定して実践可能です。その場合は中央はあえて左を押しジャンプを一瞬遅らせることで流される勢いがあわさりその上にきれいに着地することが可能です(このエリアは言葉で説明するより練習で慣れたほうが早いです)
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11/30/2015 8:00 AM ·Spoilers
お返事遅れてスミマセン。モンハンやってたわけじゃなくて、体調崩して昨日は晩飯食って即就寝してました。季節の変わり目、よっしーさんもご自愛を。 とげとげの隙間にはまる、まさにそればっかりです。何回やっても越えられないので、諦めた感じ。というか、ギリジャンは(結果として要求してしまったとしても)自分はやっぱ好きじゃないんですよね。コンベアは、製作中はおっしゃるような正解にたどり着いていたはずなのですが、プレイ中にスッキリ忘れ去ってしまいましたね。そもそも三連からの「乗り」が難しくて、そっちに脳のリソース取られた感じ。ドッスンはEさんにも書きましたが、Wの処理が僕は出来て無さそう。ホントにノンストップで行けるなら、ここだけでかなりのタイム短縮になりそうですよね。 Pスイッチエリアは、確かにノンストップで行けるように調整したのですが(どもです)、実際には結構失敗しまくるんですよね。続く
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11/30/2015 8:00 AM ·Spoilers
もう少し緩くてもよかったんじゃないかって思っています。最下段のラストみたいに気持ちよくても、みたいな。 タイムアップコースで改造(改良と言いづらい)したところは、自分なりに「スムーズに行けると言えば行ける、行けないと言えば行けない」を煮詰め過ぎてしまって、結果、奇跡的な美しさにはほど遠い仕上がりになってしまっている気もするんですよね。初代がそうであったように、プレイヤーが作り手すら想定しない攻略ルートを見つけて、楽しめる、みたいな域には全然いけてないというか。そう言う意味では、旧56のドクロ(新の方でもいじっていませんが)コースターのところや、ドッスンのところは、「美しい領域」に踏み込んでる気がしたりするんです。僕の手を離れた攻略法が見え隠れ(丸見えじゃないところがポイント)してて。 ただ、こうした話が出来るのは決して「僕の手柄」だとは思っていません。続く
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11/30/2015 8:00 AM ·Spoilers
やっぱりよっしーさんやEさんのように遊んで下さった方がいて、かつこのマリメカというソフトの出来がいいからだと声を大にして言いたいですね。でも、 こういう楽しみ方、言うなれば「高い」楽しみ方をしてる人は極一握りでしょうね。 優越感を感じないと言ったらウソになりますね(笑。
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03/01/2016 12:23 PM ·Spoilers
プレイ&クリア&褒めてくれてありがとう。僕のタイムはそれほどでもないのですが、Eさんという方が「残り296」を記録しています。当時はまだクリアタイムが残らない頃だったので、スクショで競い合ったりしていましたね。自分なりに「やり込んでいけばどんどん上手くなるのが実感できる面」をイメージして原型を作って、それで手応えを得たので多少手直ししてこれになった感じです。最上階が抜けられない人も多いんですけどね(汗。
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