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Super Mario Maker

やまっぴyamappi_tyunibyo

01/30/2016 7:00 AM ·Spoilers

コースの難易度に付いて思うこと。 基本的に自分が作成するコースは難し目のコースを作ることが多い。 自分がドンキーコング等の高難易度のアクションが好きだからだ。 目指す先は難しいが何度も挑戦したくなる面白いコース。 そんなコースを作るために、ドンキーをよく参考にしているのだが、分析した結果、序盤・中盤・終盤の難易度設定は以下の通り。 序盤:余り敵が出ない。どんなに難しいコースでも死ぬ要素はそこまで無い。但し、高度なアクションは要求される。 中盤:一気に難易度が高くなる。最大の難所が終わり際に出てくる。敵が多少出てくる。 終盤:最大の難所が始めの方に出てくる。敵が多少出てくる。最終局面は、見た目だけは難しそうで、やると実は簡単。 分析して意外だったのは、実はコース最終局面はそんなに難しくないのだ。

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  • コース最終局面が割かし簡単なのは、プレイヤーに気持ちよくクリアして欲しいからであろう。 最後の最後でミスると、どんなに面白いコースでもダルいからね。 最大の難所を突破して、気分が高揚したまま最終局面をスムーズに突破できると確かに気持ちいい。自分超すげえと錯覚できる。この感覚が、病み付きになる難易度の秘訣なんだろう。 また、これもまた以外なのだが、ドンキーコングはプレイヤーを能動的にミスさせに来る敵オブジェクトが余り出てこない。 出てくるとしても、大抵は強い敵とのタイマンか弱い敵2~3体程度。 敵オブジェクトによる難易度上昇は殆ど無く、大抵はただの足場かショートカットのために設置されている。 雑魚的との勝負はつまらないとの判断なんだと思われる。

    Yeahs1
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  • そして、最も以外なのは、実はシビアな操作はソこまで殆ど要求されない所。 弩派手な演出やらギミックやら敵の配置やらで、プレイヤーを驚かせてミスさせるような構成になっている。 だから初見ではミスしてしまうが、もう一度やるとすんなりとクリアできるようになっている。 また、初見殺しは中間直後に設置していることが多く、やり直しも苦にならない。 シビアな操作要求は、一コースに1つ、多くて2~3ある程度。所謂最大の難所だ。 シビアな操作の過度な要求は、アクションとしてつまらないとしての判断なのだろう。

    Yeahs3
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  • なるほど

    Yeahs1
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  • また、コースの難易度にもメリハリがある。 簡単→普通→難しい→普通→とても難しい→普通または難しい 大体こんな感じの流れだったはず。 難しいコースでもメリハリが大事なのだ。 ずっとフルスロットルで難しいなんて疲れるだけだしね。 何にせよ、どんなに難しいコースでも、序盤は割と気持ちよく進めさせてくれる。 実際、最序盤で何度もやられるとかなりストレス溜まるからね。 私、ゲームでは割と気が短いからコントローラーぶん投げるか膝蹴り食らわせるからね。 でも、思い返すとドンキーでは殆どそういうことは無かった。 え、コモリンの洞窟?アーアー、聞こえなーい。

    Yeahs0
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  • まあ、ここまでだらだら書いといて何が言いたいのかというと、難しいコースを作る際、本当に難しいポイントは数箇所でいいということだ。 難しいコースが好きで、沢山作ってるけどいいねがさっぱり貰えない、クリアして貰えないという人はこういう所を意識すると良いと思う。 それと、マリオメーカーのコースをプレイしてて、難しいで出てくるコースは大体、 序盤:むずい、中盤:少しむずい、終盤:普通 こんな構成だとぶっちゃけ面白くない。 世の中にあふれている鬼畜コースも、序盤だけがやたら難しいというパターンのコースが多い。 次はどんな難易度が訪れるのかと身構えるが、肩透かしを食らうのだ。 コースのレベルデザインとしては失敗だろう。

    Yeahs0
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  • まあ、ここまで偉そうに書いておきながら、自分の高難度コースもそんなに評価高くないんだけどね。 あ、因みにこれは序盤からフルスロットルの鬼畜コースを否定したいわけではないです。 そういうコースもニッチな需要があるので、作りたい人はどしどし作ってしまえ。

    Yeahs0
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  • ま、自分はクリアさせる気の無いコースはご遠慮願いたいけどね。

    Yeahs1
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