Behind the Scenes

HAL Laboratory

イシダHAL_Laboratory

05/18/2015 9:50 AM ·Spoilers

Language

Today, the lead designer wants to share a few words about the Kirby: Triple Deluxe staff credits. "Hi everyone! Recent Kirby games like Kirby Super Star Ultra and Kirby’s Adventure Wii have staff credits that scroll from the ground up into the sky, but in this game we wanted to do something different that had the right 'Triple Deluxe' feel. Inspired by Kirby’s triumphant descent down the Dreamstalk, the credits sequence in this game has the camera panning from the sky down to Kirby’s house back on land. Now, a bit of behind the scenes info for you! Because the background of the staff credits has a lot going on, what with the Dreamstalk, the floating islands and so on, rendering it all at once meant processing so much data it made the game freeze. We tried to handle it in various ways on the design side, but finally realised we had to reduce the data somehow. At that point, programming stepped in and implemented a technique known as ‘culling’, where only on-screen objects are rendered. This technique is used in other parts of the game as well, but in the staff credits it is applied in a more intricate way – for example, the upper portion of a floating island stops being rendered as soon as it goes off screen. As a result of this, we were able to create the staff credits as envisioned. And the designer in charge of the credits was really, really grateful to the programmers who implemented the culling technique! There are a lot of differences between the backgrounds of the Story Mode and Dededetour credits. Why not see if you can spot them all?" It looks like a lot of work went into the credits! If you haven’t seen the ending yet, what are you waiting for?! Good luck!

Aujourd'hui, le lead designer va nous parler du générique de Kirby: Triple Deluxe. « Bonjour à tous ! Dans un certain nombre de jeux récents de la série, comme Kirby Super Star Ultra et Kirby's Adventure Wii, les noms inscrits au générique défilent alors que la caméra opère un mouvement ascendant, de la terre vers le ciel. Pour Kirby Triple Deluxe, nous souhaitions faire quelque chose de différent, ajouter une petite touche "triple deluxe" au générique. Un peu à l'image d'un Kirby victorieux redescendant lentement de la Tige des rêves, les noms du générique défilent sur un mouvement de caméra descendant, du ciel à la terre, jusqu'à la maison de Kirby. Et maintenant, laissez-moi vous raconter un peu comment se sont passées les choses en coulisses. En raison du grand nombre d'éléments d'arrière-plan - la Tige des rêves, les îles flottantes, etc. - le générique nécessitait une puissance de traitement considérable, qui faisait planter le jeu. Nous avons essayé de régler le problème en modifiant le design, avant de finalement nous rendre à l'évidence : il fallait réduire le volume de données à traiter. L'équipe de programmation, appelée à la rescousse, a alors fait en sorte que seuls les éléments apparaissant à l'écran soient traités. Cette technique de traitement sélectif, appliquée ailleurs dans le jeu, a été appliquée avec une précision accrue pour le générique. Par exemple, la partie d'une île flottante qui n'apparaît plus à l'écran cesse d'être traitée. Résultat : nous avons pu faire le générique que nous voulions faire. Le designer en charge doit une fière chandelle à l'équipe de programmation ! Un dernier détail : il y a un certain nombre de différences entre les arrière-plans des génériques du mode histoire et de Tam-Tam DaDiDou. Essayez donc de toutes les trouver ! » Eh bien, on dirait que le générique de fin a demandé beaucoup de travail ! Vous n'avez pas encore terminé le jeu ? Ne vous découragez pas, continuez à avancer !

Heute erzählt uns der Lead Designer etwas über die Credits von „Kirby: Triple Deluxe“. „Hallo zusammen! In früheren Spielen wie „Kirby Super Star Ultra“ und „Kirby’s Adventure Wii“ scrollten die Credits vom Boden in Richtung Himmel. Aber in diesem Spiel wollten wir etwas Neues schaffen, etwas mit dem richtigen „Triple Deluxe“-Gefühl. Wir ließen uns von Kirbys triumphalem Abstieg von der Traumranke inspirieren, so dass bei diesen Credits die Kamera vom Himmel hinunter auf Kirbys Haus gleitet. Und hier sind weitere Informationen von hinter den Kulissen. Da im Hintergrund der Credits so viel passiert - die Traumranke, die schwebenden Inseln und so weiter -, hat das Rendering dieser enormen Datenmengen so viele Ressourcen verbraucht, dass sich das Spiel „aufgehängt“ hat. Wir haben versucht, viele Änderungen von der Design-Seite her vorzunehmen, aber erkannten schließlich, dass wir irgendwie die Datenmenge reduzieren mussten, um das Problem zu lösen. In diesem Moment übernahmen die Programmierer und verwendeten eine Technik namens „Culling“, bei der nur die auf dem Bildschirm sichtbaren Objekte gerendert werden. Diese Technik wurde auch in anderen Bereichen des Spiels eingesetzt, aber bei den Credits ist sie besonders ausgearbeitet - so wird zum Beispiel der obere Teil einer schwebenden Insel nicht mehr gerendert, sobald er den Bildschirm verlässt. In der Folge konnten wir die Credits so darstellen, wie wir es ursprünglich geplant hatten. Und der für die Credits verantwortliche Designer war den Programmierern sehr, sehr dankbar, die die „Culling“-Technik eingesetzt hatten! Es gibt eine Menge Unterschiede zwischen den Hintergründen der Credits für den Story-Modus und der Credits für „Dededes Abenteuer“. Könnt ihr sie alle entdecken?“ Wie es aussieht, steckt sehr viel Arbeit in der Erstellung der Credits. Falls ihr den Abspann noch nicht gesehen habt - worauf wartet ihr noch? Viel Glück!

Oggi il responsabile del design vi svelerà alcune curiosità a proposito dei riconoscimenti di gioco. "Salve a tutti! Nei recenti titoli di Kirby, come Kirby Super Star Ultra e Kirby’s Adventure Wii, i riconoscimenti di gioco scorrevano dal basso verso l'alto, ma per questo gioco abbiamo voluto fare qualcosa di diverso, che rispecchiasse l'atmosfera "Triple Deluxe" del gioco. Ispirandoci alla trionfale discesa di Kirby lungo la Pianta dei Sogni, nella sequenza dei riconoscimenti di questo titolo, la telecamera si muove dall'alto verso la casa di Kirby sulla terra. E ora, qualche notizia da dietro le quinte per voi! A causa del fatto che sullo sfondo dei riconoscimenti vi sono molte immagini in movimento, come la Pianta dei Sogni e le isole fluttuanti, il rendering comportava l'elaborazione di così tanti dati che il gioco si bloccava. Abbiamo cercato di risolvere il problema in molti modi graficamente, ma alla fine ci siamo resi conto che dovevamo ridurre in qualche modo la mole di dati. Allora è intervenuto il team di programmazione e ha implementato una tecnica nota con il nome di "culling", con la quale vengono renderizzati solo gli oggetti visibili a schermo. Questa tecnica è utilizzata anche in altre parti del gioco, ma nei riconoscimenti di gioco è applicata in modo quantomai complesso. Per fare un esempio, la porzione superiore di un'isola fluttuante smette di essere renderizzata non appena esce dallo schermo. Con questo stratagemma siamo stati in grado di creare i riconoscimenti così come li vedete ora. e il grafico che se ne occupava è stato molto, molto grato ai programmatori per aver implementato la tecnica del culling! Ci sono un sacco di differenze tra gli sfondi della modalità storia e i riconoscimenti di Dedede all'avventura. Perché non provate a trovarle tutte?" A quanto pare i riconoscimenti di gioco hanno comportato molto lavoro! Se non avete ancora dato un'occhiata al finale del gioco, che cosa aspettate? Buona fortuna!

En el aporte de hoy, el diseñador jefe quiere compartir con nosotros una palabras acerca de los créditos de Kirby: Triple Deluxe. "¡Hola a todos! En juegos recientes de Kirby, como Kirby Super Star Ultra y Kirby’s Adventure Wii, los créditos ascendían desde el suelo hasta el cielo. En esta ocasión, hemos querido hacer algo totalmente diferente que le diese un toque 'Triple Deluxe'. Inspirados por el descenso triunfal de Kirby por la Planta de ensueño, esta vez es la cámara la que se desliza del cielo al suelo, justo hasta la casa de Kirby. ¡Os contaré lo que nos ocurrió durante el desarrollo! El juego se colgaba durante los créditos debido al gran número de elementos de fondo que debía procesar: la Planta de ensueño, las islas flotantes, etc. Tratamos de solucionarlo alterando el diseño, pero al final llegamos a la conclusión de que había que reducir el número de datos. En ese punto, el departamento de programación intervino para aplicar una técnica llamada ‘culling’, que hace que solo se rendericen los objetos que aparecen en pantalla. Esta técnica se emplea también en otras partes del juego, pero en los créditos se hace de un modo más complejo; por ejemplo, la parte superior de las islas flotantes deja de ser renderizada desde el mismo momento en que estas comienzan a salir de la pantalla. Gracias a esto, pudimos crear los créditos justo como los habíamos concebido. El diseñador encargado de los créditos quedó muy agradecido a los programadores que le resolvieron la papeleta con esta técnica. Hay muchas diferencias entre los fondos de los créditos del modo historia y el modo Redoble de Dedede. ¿Qué tal si probáis a encontrarlas todas?" ¡Caramba, nunca imaginé que los créditos pudieran dar tantos problemas! Si no habéis visto el final aún, ¿a qué estáis esperando? ¡Adelante!

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