Behind the Scenes

HAL Laboratory

イシダHAL_Laboratory

06/01/2015 11:11 AM ·Spoilers

Language

Today, we’re going to hear more information about the user interface from one of the designers. "Hello everyone! The term 'user interface' refers to the ways in which we impart information to the player, for example, through menus and on-screen text. This time, I want to talk to you about one of the less flashy aspects of the user interface: how text is displayed. You probably skim-read without thinking when you’re playing the game, but the way text is used is actually very important when it comes to communicating information to the player. For example, take the text everyone sees at the very start of the game. After we see Kirby climbing the Dreamstalk, the title is displayed on the top screen and the words ‘PRESS A’ appear on the touch screen. We made the 'A' look like the A Button, and animated it popping up and down. Doesn't that make you want to press it more than if it was just written normally? After all, this screen is the all-important start of Kirby: Triple Deluxe, and because Kirby games are often enjoyed by young players, we went for the clearest possible design to avoid players who can’t read well getting stuck on the very first screen! To make the A Button icon stand out more, we gave it an eye-catching shiny appearance, and as an extra consideration for those players, we made it so you can start the game by touching anywhere on the touch screen! There are lots more places in Kirby: Triple Deluxe where we put similar focus on small details like this. I’d be delighted if people noticed them while enjoying the game." Why not check for yourself next time to see if you can find some other examples?

Aujourd'hui, un des designers va nous parler plus en détails de l'interface du jeu. « Bonjour à tous ! Le terme "interface" se rapporte aux différentes manières de transmettre l'information au joueur pendant le jeu, notamment via les menus et les différents textes qui apparaissent à l'écran. J'aimerais vous parler d'un aspect de l'interface que l'on a tendance à ne pas beaucoup remarquer : le texte. Vous n'y attachez probablement que peu d'attention quand vous jouez, mais c'est un élément très important lorsqu'il s'agit de transmettre des informations au joueur. Prenez par exemple ce texte qui apparaît au tout début du jeu et que personne ne peut rater. Vous voyez Kirby monter le long de la Tige des rêves, puis le titre s'affiche sur l'écran supérieur et les mots "APPUYEZ SUR A" s'affichent sur l'écran tactile. Le "A" n'est pas une simple lettre, il a l'apparence du bouton A et il s'anime, comme si quelqu'un appuyait dessus en rythme. Cela donne envie d'appuyer sur le bouton A, vous ne trouvez pas ? Il s'agit d'un écran particulièrement important : c'est la porte d'entrée de Kirby: Triple Deluxe. On compte de nombreux enfants parmi les joueurs de Kirby, et nous avons choisi d'opter pour le design le plus clair possible afin d'éviter que ceux qui sont peu à l'aise avec la lecture ne se retrouvent bloqués dès le premier écran. Pour que le bouton A soit identifiable, nous lui avons donné un aspect un peu brillant, qui attire l'œil. Et pour rendre les choses encore plus faciles, nous avons fait en sorte qu'il soit même possible de commencer le jeu sans appuyer sur le bouton A, en touchant simplement l'écran tactile ! Vous vous en doutez, le jeu contient tout un tas d'autres éléments pour lesquels nous avons ainsi prêté attention aux moindres détails. Si vous voulez me faire plaisir, la prochaine fois que vous jouerez, regardez les textes ! » Il y a sûrement d'autres exemples de ce type, mêlant texte et image. Pourquoi ne pas partir à leur recherche ?

Heute hören wir von einem der Designer mehr über das User Interface. „Hallo miteinander! Der Begriff „User Interface“ beschreibt die Möglichkeiten, wie wir dem Spieler während des Spielens Informationen vermitteln, beispielsweise durch Menüs und Bildschirmtext. Dieses Mal möchte ich über einen der weniger auffälligen Aspekte des User Interface sprechen: Die Darstellung von Text. Viele von euch haben die Texte während des Spielens vielleicht nur beiläufig überflogen, aber die Verwendung von Texten ist sehr wichtig, wenn dem Spieler Informationen vermittelt werden sollen. Nehmen wir zum Beispiel den Text, den jeder gleich zu Beginn des Spiels sieht. Nachdem Kirby die Traumranke erklommen hat, erscheint auf dem oberen Bildschirm der Titel und auf dem unteren Bildschirm erscheinen die Worte „DRÜCKE A“. Wir haben das A so gestaltet, dass es wie der A-Knopf aussieht, und haben es animiert, so dass es auf und nieder tanzt. Motiviert das nicht viel mehr dazu, den A-Knopf zu drücken, als wenn wir ganz normalen Text verwendet hätten? Immerhin ist dieser Bildschirm das wichtige Eintrittstor von „Kirby: Triple Deluxe“, und weil Kirby-Spiele oft von jungen Spielern gespielt werden, wollten wir ein ganz eindeutiges Design verwenden, um zu vermeiden, dass Spieler, die noch nicht so gut lesen können, am allerersten Bildschirm festhängen! Damit das Symbol des A-Knopfes möglichst hervorsticht, haben wir es besonders auffällig gestaltet, und um es für diese Spieler noch leichter zugänglich zu machen, haben wir dafür gesorgt, dass das Spiel auch durch das einfache Berühren des Touchscreens gestartet werden kann! Es gibt noch viele andere Stellen in „Kirby: Triple Deluxe“, bei denen wir uns ebenfalls auch solche kleinen Details konzentriert haben. Es würde mich freuen, wenn ihr sie beim Spielen entdeckt und sie euch gefallen.“ Warum sucht ihr nicht einmal selbst nach weiteren Beispielen, wenn ihr das nächste Mal spielt?

Oggi uno dei designer ci darà maggiori informazioni sull'interfaccia utente. "Salve a tutti! Il termine "interfaccia utente" si riferisce al modo con il quale impartiamo informazioni al giocatore, ad esempio mediante menu e testi a schermo. Questa volta desidero parlarvi di uno degli aspetti meno vistosi dell'interfaccia utente: il modo in cui vengono visualizzati i testi. Probabilmente, mentre giocate, voi scorrete i testi senza pensarci, ma il modo in cui essi vengono utilizzati è molto importante quando si tratta di comunicare informazioni al giocatore. Per esempio, prendete il testo che si vede all'inizio del gioco. Dopo la scena in cui Kirby si arrampica lungo la Pianta dei Sogni, viene visualizzato il titolo del gioco sullo schermo superiore e sul touch screen compare la scritta "PREMI A". Abbiamo fatto in modo che la A assomigliasse al pulsante A e abbiamo aggiunto un'animazione che lo fa alzare e abbassare. Non vi fa venire voglia di premere il pulsante, più di quanto avverrebbe se fosse scritto normalmente? Del resto, questo schermo è fondamentale per iniziare a giocare Kirby: Triple Deluxe. Dato che i titoli di Kirby vengono apprezzati soprattutto da giocatori molto giovani, abbiamo scelto un design che fosse il più chiaro possibile, per evitare che chi non sa ancora leggere bene rimanga bloccato proprio sul primo schermo! Per evidenziare ancora di più l'icona del pulsante A, le abbiamo dato un aspetto luccicante e, quale ulteriore semplificazione per gli utenti più giovani, abbiamo fatto in modo che il gioco iniziasse anche toccando il touch screen in qualsiasi punto! Ci sono molti altri punti in Kirby: Triple Deluxe dove abbiamo dato maggiore rilevanza a dettagli del genere. Sarei lusingato se i giocatori li notassero mentre si godono questo titolo." Perché non provate voi stessi a cercare altri esempi del genere in gioco?

Hoy, uno de los diseñadores volverá a hablarnos de la interfaz de usuario. "¡Hola a todos! Como ya se ha dicho en un post anterior, llamamos 'interfaz de usuario' a las diferentes formas de transmitir información al usuario; por ejemplo, a través de menús o texto en pantalla. En esta ocasión, me gustaría centrarme en uno de los aspectos que suelen pasar más desapercibidos: la forma en que se muestra el texto. Mientras jugáis, lo más probable es que no os detengáis a leer el texto con atención; y, sin embargo, es una de las principales fuentes de información para el jugador. Tomemos como ejemplo el texto que todo el mundo ve cuando arranca el juego. Tras ver a Kirby ascender por la Planta de ensueño, el título se muestra en la pantalla superior, mientras que en la inferior se puede leer ‘PULSA A’. Hemos hecho que la 'A' tenga la forma del botón A y le hemos añadido una animación para que parezca que se está pulsando. ¿A que así entran más ganas de pulsarlo que si apareciese texto normal? No en vano, esta pantalla marca el comienzo de Kirby: Triple Deluxe; y, como una parte de nuestro público son jugadores de corta edad, nos propusimos que el diseño fuese lo más claro posible para evitar que aquellos usuarios que todavía no pueden leer bien se atascaran con la primera pantalla. Para que el icono del botón resaltase más, le dimos una apariencia brillante. Además, para ponérselo más fácil a ese perfil de jugadores, hemos hecho que se pueda empezar a jugar tras tocar cualquier punto de la pantalla táctil. Hay muchos otros lugares de Kirby: Triple Deluxe donde hemos hecho especial énfasis en este tipo de pequeños detalles. Me agradaría mucho que os fijarais mientras disfrutáis del juego." ¡Qué interesante! ¿Por qué no probáis a encontrar ejemplos similares la próxima vez?

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Comment

This post has no comments.

  • C'est bien vu ! Les joueurs habitués ont souvent tendance à oublier que les jeux Kirby visent également un public plus jeune... :P Pourtant, nous sommes tous passés par là ! ^^

    Yeahs3
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  • 😍 Kirby is love!!!

    Yeahs5
    Played
  • Kirby is love. Kirby is life. And when the next 3DS Kirby game is out? Just curious.

    Yeahs4
    Played
  • Oh man, die Beiträge werden immer langweiliger. Im ernst, wen interessiert denn ein Tanzendes A Symbol?? Außerdem ist das Spiel inzwischen ,,Alt'' bzw. es gibt ja schon Kirby und der Regenbogen Pinsel, worüber man neue Spannende facts schreiben kann.

    Yeahs3
  • @Joshua Gerade weil so viele diese kleinen Details beim Spielen gar nicht beachten, werden sie doch hier hervorgehoben. Als Programmierer weiß ich selbst, wie viel Arbeit so etwas macht, wenn man überall auf so etwas achtet. Aber bei Kirby und der Regenbogen-Pinsel geb ich dir recht! Da würde ich auch gerne "Hinter die Kulissen"-Einblicke bekommen...

    Yeahs1
    Played
  • hola!!!:)

    Yeahs3
  • Yeahs2
  • Yeahs3
  • non so cosa ho disegniato ma e molto brutto ... Ok !!!

    Yeahs2
  • Comment on fait pour etre un mii certifié

    Yeahs1
  • Un trabajo interesante sobre los diseños de texto y imagenes de los botones, tomo nota. Pulse (Mola)

    Yeahs1
  • Ça me rappelle mon premier jeu... C'était Pokémon version Platine. Au début du jeu, il était juste affiché "APPUYEZ SUR START". Je n'avais aucune idée de ce dont ils parlaient! Au bout d'un quart d'heure, j'ai fini par comprendre que c'était un bouton. Mais seulement, là j'ai du texte mais on me dit pas comment le faire avancer! Là, encore cinq minutes avant que je découvre que je dois juste →

    Yeahs1
  • cliquer sur A. Au fait, c'était assez... rageant. (HÉ, NINTENDO, EST-CE QUE VOUS POURREZ INTÉGRER LES SYMBOLES DES BOUTONS A-B-X-Y DANS LE CLAVIER DE MIIVERSE À LA PROCHAINE MÀJ??? ÇA SERAIT COOL!)

    Yeahs1
  • vous ete cooooooooool

    Yeahs1
  • Deleted by administrator.

    Comment ID: 3UB-6K64-LL2-6VNR-742-DWNY

  • So many non-players. -.-

    Yeahs1
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  • I'm glad I don't this game, not the newest one!

    Yeahs1
    Played
  • *I got*

    Yeahs1
    Played

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