08/25/2014 6:04 AM ·Spoilers
タブーは出ない気がする。むしろマスターハンドとクレイジーハンドに新ワザを追加してほしい。初代からやってるベテランとしては攻撃の避け方が身にしみこんでいてゲキむずでも弱く感じたし。
08/25/2014 6:46 AM ·Spoilers
Xでは全ての隠しキャラクターが亜空の使者で出現だったから(もちろん他の条件でも出せたには出せたが)ちょっと味気なかったけど 今作はまたDX以前みたいにシンプルのクリアタイムや合計ふっとばしとか、隠しキャラの出現条件がバラけてくれると嬉しいですな
08/25/2014 7:09 AM ·Spoilers
E3のムービーの最後で少しだけ写っていた「黒い煙のようなものに包まれていたマスターハンド」ですが、やはり何か重要な意味があるのですね。楽しみになってきました。 …余談ですが、「戦士の天秤」は新パルテナの「悪魔の釜」そのままの要素で、桜井Dはこのシステムを気に入ったようですが、これって万人向けゲームの観点からではどうなのでしょうかね? ミスするとホンキ度が下がる仕様のために最高ホンキ度でクリアする場合は必ず一発クリアが求められるシステムで闘志は沸きますが、「コンテニューを何度も繰り返しながらプレイし、高難易度の困難を突破する」という達成感も立派なプレイスsタイルですし、難易度で報酬がアップする仕様である以上は本来自己チャレンジであるはずの難易度レベルを上げてのプレイを全てのプレイヤーに強要することにもなります。 まだこのシステムは検討や改善の余地があるのではないでしょうか?
08/25/2014 7:21 AM ·Spoilers
スマブラってパルテナの鏡に似てるなー戦士の天秤は悪魔の釜でフィールドスマッシュのやつは奇跡で……まあ、まとめるとすごいということですね!
08/25/2014 7:40 AM ·Spoilers
3dsのシンプル、「新・光神話パルテナの鏡」に少し似ているような気がしますが...面白そうです! あと、wiiuのシンプルも同じでしょうか?
08/25/2014 8:13 AM ·Spoilers
新パルテナの話になりますが、自分の平均本気度は、7.5から7.8でした。9.0をクリア出来る腕でも、何度も遊んでいるうちに、ちゃんと自分の『本当の本気度』が数値に出てくる。そこがスゴい! そして、自分にとって一番『楽しい!』と感じた難易度も、7.5~7.8でした。このシステム、好きです!!
08/25/2014 8:24 AM ·Spoilers
昇天必至ってか今回 新・パルテナ要素がベースに なってる感満載だな! まぁでもパルテナ面白いから 僕的にはこういう機能 嬉しいですけどね
08/25/2014 8:54 AM ·Spoilers
難易度変えたらマスターじゃなくなるんですね! 僕はクレイジーになると思います Xのボスバトルにも出てたし...
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08/25/2014 8:59 AM ·Spoilers
新パルテナはスマブラのために作っていたようなもんですからね システムが似ているのは当たり前 異変というのは…タブーなのか、クレイジーなのか、それとも挑戦者の乱入なのか… すごく…気になります…
08/25/2014 10:45 AM ·Spoilers
パルテナが優遇されていると言うよりは、パルテナのシステムが優秀だからスマブラにもパルテナの優秀な点を入れていこうと思ってるだけじゃないのか?
08/25/2014 10:47 AM ·Spoilers
何日か前に見て「この天秤、悪魔の釜とクリソツ……(°д°”)」とは思ってたが!がががが!!!!表現まで同じだとは…… ホンキ度を上げるとなんちゃらってのはパルテナでいうホンキ度扉みたいなもんかなぁ まあ、ハートじゃなくコインだからギリマシ… ハイリスク=ハイリターンってのも櫻井さんっぽいね
08/25/2014 11:09 AM ·Spoilers
低ホンキ度でマスターハンド 中ホンキ度でクレイジーハンド 高ホンキ度で二体同時 最大ホンキ度で二体同時後にタブーさんとかあり得なくはないな