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Super Mario Maker

マロ (10/29)zaretter

06/27/2017 9:12 AM ·Spoilers

【クリア率と適正難度】 クリア率は遊ぶ前のコースを評価するうえで重要な要素。 余りに低いと遊ぶ気にならないし、極端に高いとそれはそれで気になる。 まあ、高い方は今回の話題の中心ではない。 そのコースのコンセプトとそれに対する難度というのはバラバラにするものではなくて、ある程度適正な難度が存在している。それをきっちり見極め、アジャストしてやることが「遊んでいて楽しい」と感じるコースになると思う。 クリア率の数字そのものは人それぞれ、その人に集まるプレイヤーの腕前で数%くらい軽く変わるから言いにくいけど、「易しめ」「普通」「難しめ」「ヤバい」の4段階くらいの中でどの難度に設定するのが良いか自分で線引きするのがいいんじゃないかな。

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  • 自分の場合、「易しめ」はクリア率30%以上、「普通」は15~20%、「難しめ」は3~10%、「ヤバい」は2%未満って感じ。 昔はもう少し難しい方に振ってたけど、今は線引き自体が易しめに振っている。 コンセプトと難度が合致していないコースは、つまらないとは言わなくてもちぐはぐな印象になる。 旬の野菜をふんだんに使った香辛料たっぷりの料理(→野菜の味が分からない)、あるいは下味のしっかりついた肉に薄味のソース(→ソースの意味が分からない)、はたまたどんぶり一杯の漬物と茶碗に小盛のご飯(→バランスがおかしい)、みたいな。 前回の日記で店のメニューはあなた次第、なんて話をしたけど、提供する料理が中途半端では接客が良くても常連にはなってもらえない。 狙っていた難度設定と実際のクリア率を比較して、ちゃんと自分の味付けが料理にふさわしいかを確認しながら、料理自体の質を上げていくことも大事だよね。

    Yeahs2
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  • クリア率と適正難度ですか・・・・・・。 私の作ったコースはプレイヤー目線で作っているからクリア率の目安としては18~35ぐらいが多いです。難易度的にはほとんどが「普通」に分類されるようです。 ポータルサイトで自分の投稿したコースを見たら、ほとんどが「やさしい」と「ふつう」に分類されていました。私のようにいろんな人が楽しめるように作る人もいれば、当然難易度の高いコースを作る人もいます。クリア率が1%を切るコースはさすがに敬遠しますが。 作る側としては、プレイヤーのことを考えた難易度調整というのは意外と難しいですね。

    Yeahs3
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  • 以下余談 クリア率の数字は人によって異なるものだとはいえ、余り遊んだことのない職人さんのコースのクリア率を見ると驚くこともしばしば。 今日遊んだコースはクリア率0.5%って出てたから相当な苦戦を覚悟してたのに、まさかの7回でクリア、最速も更新。 自分は普段お気に入り職人さんの中ばかりで遊んでいるから、難度がガラパゴッているのかも? 投稿数日以内は常連さんがポンポンクリアしても、その後誰もクリアしないコースが今までいくつもあったなw まあそういうのは最初から「ヤバい」想定だからいいんだけど。

    Yeahs0
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  • ひろきき さん コメントありがとうございます。 自分は結構好き放題作っているので、クリア率はかなりまちまちです。一番多いのはクリア率5%前後、次いで1%付近ですね。難しい方に振ってるなあw ネタに合わせて難度が決めるとこんなことになります。 ただ、この考え方って、ある意味プレイヤーのことは無視しているんですよね。もちろんコースデザインとして遊びやすい、詰みや不要な難度上げはしないよう配慮してはいますが、中心となる部分は譲らない。 プレイヤーのことを考えると、難度調整は本当に難しいです。 だからこそ、「これはこういう料理なのだ」と、こだわりの一品を常に提供することで、それを良しとしてくれる方に楽しんでもらえれば良いかと考えてます。 好みでなくても、こだわりは伝わるものですしね。それで不快に思われたら仕方ない、くらい割り切るのも1つの考え方だと思います。

    Yeahs2
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  • 初めて作ったコースからずっと難しいコース狙いでやってきたので、この手のテーマには関心がありますね。 1年半以上プレイしてきて、ありがたいことに他の職人さんからもKOHIらしい難易度という評価までいただいている以上、他の難易度を目指す必要を感じないです。もっとも作りたいコースを作っているだけですし。 ただ、いろんなコースをプレイしてきて、難易度というのはクリア率だけでは表せないと痛感しています。私の場合、スタンダードだったら5%以下でもなんとかなりますが、謎解きは20%以上でも苦戦します。さらにワールドやUスキン独自のアクションだと一気にハードルが上がりますw 最近もっぱらスタンダードばかりするようになったので、ギミック系の苦手意識は余計に高まってしまっていますね。

    Yeahs3
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  • 体感なんですがブックマークの難易度判定はコースの長さが長いほど難しい側に割り当てられやすくなってる気がするんですよね。あとはプレイした人が断念せずにどれだけの割合でクリアしてるかなど。こういう要素があるからクリア率ってさらに意味を成してなくて、ブックマークの難しさ判定はある種、結構いい分類分けしてるように感じます。(ミスできない構成コース除く) コンセプトと難度が合致という内容に関してはかなり同意しますね。作ったコースに対してそのコースがどういう客層に喜ばれるべきか?と作者の意図があることが望ましいです。 それプラスで簡単にしても難しいにしても、めんどくさくない難しさというのにはかなり意識が欲しいですね。初見ミスが予想される部分は中間直後とかの類いの話ですね。

    Yeahs3
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  • 個人的な感覚として自分のコースは 易しい:31%~50%以上 普通:15%~30% 難しい:10%~14% とて難:9%以下 といった感じですね。 特に1%切る物に関してはやり過ぎた感が否めないです。 演奏コースは自分から死にに行かない限りは死ぬ要素が無いので必然的にクリア率は易しいになります。

    Yeahs3
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  • 個人的な基準では、 易しい:30%~ 普通:10%~29% 難しい:5%~9% とて難:4%~1% 鬼畜:1%未満 って感じです。単純にギミックを紹介するなら簡単に、アクションを楽しんで貰うなら、それなりに歯ごたえがあるように調整してます。 ライトユーザーには難しいコースは取っつきにくい。上手い人には簡単なコースは味気ない。 バランスよく色々な難易度のコースを投稿していきたいです(鬼畜は僕のプレイスキル的にムリw)。 ただ、僕もetoxさんと同様に、その「難しさ」は面白いか?という所には結構気を使いますね。面白くない難しさとしては、単純作業、似たようなことの繰り返し、地味ムズ、初見殺しなどがあげられます(一概には言えませんが)。 できるだけ変化のあるスッキリ遊べる構成にし、一人でも多くのプレイヤーに「難しいけど次のがやりたい!」と思ってもらえるようにするのが、最近の目標です。

    Yeahs3
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  • KOHIさん、etoxさん、Takumiさん、まあくんさん コメントありがとうございます。 内容的にかなり重なる部分が多いので、まとめての返信とさせていただきます。ご了承ください。 コース制作時の難度に対する考え方は、意識している人と結果として揃う人に分かれるようですね。 自分は放っておくと1~3%帯に揃ってしまうので、意識して難度を下げてます(そんなことない?いえいえ気のせいですよ…)。 特に、コンセプトと関係のない難度上昇要素はかなり気を付けて削りますね。 詰み要素とか初見殺しとかはちょいちょい残ってるので、そこは気を付けないと…。(1/3)

    Yeahs2
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  • 4段分割の話はちょっと説明不足でしたね。 4段階分割をするとブックマークの難度カテゴリと大体一致してしまう、というのはあるんですが、自分が言いたいのは「自分が作るコースの中で」4分割して考えるのがいいんじゃないか、というものでした。 ブックマークでとてむずになるコースを作らない人なら「ヤバい」がブックマークで「難しい」の範囲に入る、とか。 難度に対する意識を明確にしておいた方がコースの意図がブレにくい、というのが意図ですね。 クリア率自体を指標にする危険性は指摘いただいた通りですね。 自分にも「ゴール後謎解き」なんて特異な存在がいますし、そうでなくともEX付きならクリア率から本来の難度は見えません。 それでも、ゲーム中にブックマークはそう見ないんですよね。(2/3)

    Yeahs2
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  • クリア者がどの程度いるか、なんかも参考にはなりますが、結局は遊んでみないと実態は見えない…。 遊ぶ側として参考にするのはなかなか難しいです。 作る側として、狙ったクリア率と実際とでズレがあまりに大きいなら原因は何か。 そういった分析を繰り返して精度とコースの質を向上させるのは価値ある行為だと思いますね。 つ「ウィリアムテル序曲:クリア率40%」 …ちゃうねんこれはタイムアタックとかコインコンプとか狙ってやり直してる人が多いだけで… つ「ゴール上の空間で詰んだコメント複数」 …すいませんでしたorz まだまだ改善しないといけないところは多いです。 (3/3)

    Yeahs3
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  • そういう意味で、プレイ動画等はそういったことを分析できる数少ない機会だと思います。今はetoxさんがどしどし上げてくれてるので、この機会を有効活用しましょうw

    Yeahs2
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  • まあくんさん なるほどwその手があったかw ちょっと気合い入れて10コースくらい投稿しますかねw (もちろん冗談です、そんなペースで作れません)

    Yeahs0
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  • スゲラプトルさん コメントありがとうございます。 自分のスタンダードコースは2つ、ヨッシーアイランド1-7再現と初代ワールド1の融合コースくらいしかありませんが、それぞれクリア率22%と13%。 自分の想定クリア率はもっと高いものでしたが、調整はどれだけやっても難しいですね。 自分の場合そのあたりの層をあまり作ってないのもありますが。 高難度を意識したわけでもないのにクリア率1ケタよりは良いですよw 自分の現状最難コースは1%割れ程度を意識した程度だったのに、現在のクリア率は0.07%(6/7931)…。1ケタ見誤りました。 プレイヤーのことを意識して作るなら、ここまでのズレがあると良くないというのは身を持って体験してますw 初心者なら初心者、上級者なら上級者、ターゲット層を定めたならそれに合った難度を実現したいですね。

    Yeahs1
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