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Petit computer 3 Community

ぷうたFUTA.2004

07/04/2017 6:40 PM ·Spoilers

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  • アイテムインベントリの構造を 話し合いたいですね プレイヤーの操作によって変動する データを管理するのが下手なので…

    Yeahs1
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  • TTcreationさんはPETITRPGを開発凍結するって言ってました あとバトルは仮でしかも5分で作ったので

    Yeahs1
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  • 凍結はしていますが拡張は自由です 一部システムを組めさえすれば 他は固められます あとは基礎規格ですね

    Yeahs1
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  • リーダとして決まってないのでこれにしますって決断も大事なので大きな問題が無い限り今の流れでいいと思います。 バトルルールが決まらないとキャラサイズもキャラアニメーションも決まらないので、1人に任せずにちゃんとみんなで話したほうがいいかも。 ゲームの主要部分になるところなので。 (ほんとはそのあとにバトルプログラムを作る) FE式にするなら、プチコンで再現できそうな妥当なFE戦闘案をまとめるといいかも。 ※FEちゃんとやったことないけど戦闘はファミコンウォーズって書いてあったので、それちゃんとするとなるとパラメータが結構大変なイメージ

    Yeahs3
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  • ちなみに戦闘前と後でアドベンチャー式の背景+キャラの会話シーンも必要になるのかなって思ってます。(これもプログラムが必要で、フィールドモード、戦闘モード、会話モードと分ける管理が必要)

    Yeahs1
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  • FE風って言っても、 ナンバリングによって 判定とか違ったりしてるし、 基礎的な処理を作ってから 後付けで調整していくのが いいんでない?

    Yeahs2
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  • (戦闘の話ね) 基礎的な処理は以下を参考に。 パラメータは体力と攻撃力と防御力の3つ。 1ターンに移動できるのは1マス。 攻撃範囲も隣の1マス。 攻撃すると「攻めの攻撃力-受けの防御力」 がダメージとなる。

    Yeahs1
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  • 俺は戦闘処理は苦手です。(特に攻撃力の設定とか分からん) メインプログラムにして頂けば… 公開してないバージョンも作ってあるので…

    Yeahs0
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  • 》俺は戦闘処理は苦手です。(特に攻撃力の設定とか分からん) メインプログラムにして頂けば… バトルアニメーションだけでいいですよ でもメインプログラムのTTcreationさんが苦手なところやSEKI22さんの得意なところはお願いします 》これもプログラムが必要で、フィールドモード、戦闘モード、会話モードと分ける管理が必要 了解しました みんなどれしたい?(丸投げ)

    Yeahs1
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  • 》※FEちゃんとやったことないけど戦闘はファミコンウォーズって書いてあったので、それちゃんとするとなるとパラメータが結構大変なイメージ どんなパラメータをなってるんですか?

    Yeahs1
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  • セッキーRPGで戦闘処理がどんだけ苦手か分かる(バグの極み)

    Yeahs0
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  • SEKI22さん、あまさと しおんさん ちなみに上の方で ゆづキッドさんがロゴの大きさきいてましたが どうなんですか?

    Yeahs1
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  • そろそろ新しいトピ立てたらどうですか?

    Yeahs0
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  • 主さんの丸投げ感がすごい ーーーーーーーーーーーーーーーー バトルシステムのパラメータ調整なら PETITRPGにも できるかもしれませんね

    Yeahs1
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  • とりあえず新トピたてました 僕のプロフィールのお絵かき投稿からこれます https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44H_RYEBQ

    Yeahs1
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  • どうしよ… 土台、絵係が少ない(失踪) 募集してきた方がいいと思ったら共感

    Yeahs2
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  • 新トピックはまずはどうやって運用しようかな話がでそうなので、ファミコンウォーズ的なバトルについてログ参照できるように書いてみる。 超おおざっぱに言えばフィールドの広い将棋、ただし手番のときに1コマだけじゃなくて全部の駒を動かす 1コマ移動したあとに行動(待機とか目の前の敵と戦闘とかいろいろ) 相手との戦闘は1vs1、攻撃力とか守備力のわりと単純な式でHP(兵力)を削り合う、HP0なったほうが消滅。 コマ全部動かし終わったら相手のターン、相手も同じように全部のコマが動いて同じように戦闘になることもある ファミコンウォーズの場合は生産で戦闘に有利なモノが作れたりするけどFEは無いらしい。 ファミコンウォーズの場合はフィールド上の中立の拠点の取り合いが目的(スプラトゥーンのガチエリアみたいなもの) 味方も敵の数も多いし、敵のターンの移動とかのアルゴリズムを考えるのが大変かなぁ

    Yeahs1
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  • ファミコンウォーズは1990年あたりのゲームなので、その後に出てきたタクティクス系(オウガバトルやファイナルファンタジータクティクスやそれ系の)をイメージしてもらえれば近いかも。 盤面が小さい大きいはあるけど、戦闘が将棋1戦するようなものなので、戦闘がやたら長くなります。 ドラクエみたいにフィールドでバトルする感覚じゃなくて、魔王軍が城に攻め込んできたので守り切るとか、魔王の拠点に殴り込みに行くみたいな、団体戦向けの戦闘。 戦闘そのものが関ヶ原の戦いとか○○島の戦いみたいなそのくらいの規模。 (戦闘機のゲームだけどエースコンバットシリーズは軍と軍の戦いなの1つの戦闘がそのくらいの規模で30分くらいかかるのもあるので、団体戦はそんな感じなのです) 勇者がスライム数匹倒すみたいな細かい戦闘がしづらい部分もあるし、そもそもフィールド移動で探索するより、戦闘のほうがメインになりそうな感じ。

    Yeahs1
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  • ゲームはデータをゲームのルールで操作するものなので、作るとしたらまず先にデータ定義から。 キャラ最大数(敵味方全員分) キャラのマップ位置(X,Y)、キャラパラメータ(HP,攻撃力,守備力,敵経験値,属性などなど)、キャラステータス(行動したか、行動出来るかなどなど) マップ配列(最初は固定でもあとで拡張できる、値は地形情報) この地形ならこういう効果なデータ(プログラム判定でもいい) ※他にも必要なら追加だけどまずは基本を キャラパラメータ系は別に初期値を用意しておいて、戦闘はこのデータだけ見れば良いようにすればプログラムも楽になるかも。 流れとしては 自分のターンならカーソル移動でキャラ選んで移動、その後行動メニューから選択、バトルなら単体バトルモード(バトルエフェクトや音など) 移動できるキャラがいなくなったら相手ターン 相手ターンは敵アルゴリズムで自動的に動く(考えるの大変)

    Yeahs1
    Played

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