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イモガエルyellowwollywog43
2 days ago ·Spoilers
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ラストスマちしき:退廃した技術の垂直突破 CPU。 ゲーム内におけるコンピュータが自己操作する仮想プレイヤー。 AIには人工知能の既存技術、計算技学、アルゴリズム等を用い、主に対戦ゲームに活用される。 開発手法としては、プレイヤー側から見て快適か、プレイングの心地よさ等、«らしさ»が重視されている。 不足した技術を補うため、容量削減ための、公平性を«感じるよう»調整を受けたチート類は容認されている。 一方、誰がどう見たってあり得ない、超反応やチート類の過剰搭載は、プレイヤーの心地よさを削るとして問題視されてしまう。 «らしさ»が綿密に設計されたCPUは、プレイヤーが彼らの行動を模倣する事により、そのゲーム内における振る舞い、勝手を、理解し実践する重要なファクターになる。 いわば『先生』と同じ役割を担うのだ。
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この大乱闘スマッシュブラザーズのCPUも、このゲーム内で用いられる基本的なアクションを携え、闘いに臨む。 あらゆる技の使用、復帰技の増強、カスタマイズ技への対応… 度重なるアップデートによってCPUのAIは現在進行形で強化されており、最近では専用コンボを多数搭載されたりと、その戦闘力は留まる事を知らない。 過去シリーズの説明書には、CPUの行動を手本にして欲しい等と表記されている辺り、開発者の自信が伺える。 極めて精巧、極めて多彩、有り余る技術力は、プレイヤーの知識と戦闘技能の増強に貢献する………筈だった。 スマブラのCPUは、他ゲームとは一線を越える程、«らしさ»の基準が普通ではなかったのだ…
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本作におけるCPUの『強さ』の定義は、 『超反応による後ろ盾を利用したガン待ち』 に集約されており、我々人間の反射神経を度外視した理不尽な試合展開を強要する。 CPUの行動は、こちらの振る舞いに絶対依存すると言っても過言ではなく、平常時は『基本的な行動』の大半を控え、超反応で後隙を狩ろうと、今か今かとガン待ちに徹する。 そしてプレイヤーが先制すれば、超反応をものに言わせたプレイスタイルで、スマッシユやら掴みやら回避やら必殺技(カスタム必殺技含む)やら産廃技やらコンボ行動やら復帰やら切り札やらを狂ったように展開し出す。 CPUが動く『きっかけ』となるプレイヤー側の先制行動も、各種通常攻撃は愚か、必殺技、各種回避、崖登り攻撃、あげくの果てにシールド解除モーションと、無駄に多い。 超反応カウンター行動は、超反応という攻防一体をワンタッチで纏め上げた、理不尽の究極系である。
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逆に言えば、プレイヤーが手出ししなければ、CPUはロクな行動出来ないのだ。 弱攻撃も、強攻撃、スマッシュも、空中技も、カウンター行動も、射撃も、反射吸収も、地上必殺技も、滞空必殺技も、掴みも、各種回避も、受け身も、崖登り攻撃も、起き上がり攻撃も、ダッシュも、何も出来ない。 後出し超反応が殆ど干渉しない場面は、CPUが先制でジャンプし貧弱な空中技をぶち当てる所位である。 …が、滞空中のCPUは、相手の先制攻撃Fに応じて超反応回避反撃必殺技を使い分けるので… 必然的に空中戦闘は否定され、始動の遅い技やディレイ行動は無駄に終わる。 パワー系圧倒的不利、スピード系絶対主義であるかの様な振る舞いは、奇しくも本作のオンの惨状と何処か似ているような… 連続攻撃を食らう最中、いつの間にか魔導書の表紙が紫色に変わり、それでも殴られ続けているCPUルフレには失笑モノである。
Yeahs1Played -
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だが、超反応で戦闘力を補強する方法自体は、スマブラのみならず別のゲームにも大量に存在する。 技術の補完や容量の削減、そして納期など様々な要因が重なり、結果的に超反応を使わざるを得なくなるケースも無くはない。 事実、スマブラ3DSの開発自体には容量不足で苦労した逸話がある(主にアイクラの動作環境) その為、超反応派生行動をひたすら数珠繋ぎに詰めた可能性もある。 超反応もゲームジャンルや使い方次第では、プレイヤーをサポートする強力なNPCにも化ける。 (スマブラのCPUは強さの次元を履き違えてはいるが)ゲーム開発の現場では、超反応に頼る必要性も出てくるのだろう。 開発者の頭が普通だったらの話だがな。
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ホントのラストスマちしき:神の嘘 話は変わるが、X時代から現在に至るまで、オンライン上において、極めて厄介な問題が発生している。 ユーザー年齢層の低下と、匿名性の高い環境の相乗効果で蔓延したリンチと馴れ合い行為(次第点も含めればコロコロ、しゃがみ連打、異常な待ちゲー、投げブラ)は、試合の妨げとなる大問題にまで発展した。 不特定多数の集団攻撃は、無知な子供たちの胃を破壊し、純粋なプレイヤーの毛根を撲滅させたという。 この手の課題はユーザー側の振る舞いに大きく左右されるため、完全に淘汰するのは困難極める。 だが…… 事もあろうか、『先生』を担う筈の存在、CPUまでもが 上記の行為に手を染めていたのだ。 非道の正当化である。
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まさかオフラインでも『馴れ合いリンチ』の魔の手が忍び寄るとは誰が予想したか。 ルール問わずCPU同士が手を組み、プレイヤー『だけ』を執拗に排撃する理由、非道行為に手を染める原因は全く持って謎である。 何より、『貴重な容量を非道行為につぎ込んでいる』ところが«異常»。 こんなAIをつくるなら、マベコンの派生パターン増加や、ワリオかみつきの使い方を強化等、別の部分を補強できた筈なのに。 どう足掻こうが、我々が公式から直接虐げられている事に代わりはないが… でもひょっとしたら、ただのバグではないか? プログラム構文が少しズレただけじゃ? きっと本作だけの不具合… と考える人もいるだろう。しかしそんな希望は脆くも崩れ去る。
Yeahs1Played -
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誰も望まない非道行為は、ミーバースにいる大半の人が生まれた直後、もしくは生まれる前から既に始まっていたのだ。 まだAIが発展途上であるスマブラDXのCPUは、既にプレイヤーを集団攻撃するという暴挙に出た。 公式が一人を集中狙い(集中撃墜):-1000(-2000)とは恐れ入りました。 AIを心機一転させたXでは、どういう訳か馴れ合いリンチの度合いが更に加速。更にコロコロと呼ばれる行為も本作が初搭載である。 某カタログWikiにも問題定義されている辺り、当時の異常性がかいまみえる。 馴れ合いリンチの浮上と同時期にCPUも問題行為に慎むとは如何なものか。 そしてfor。リンチ行為はXと比べ多少落ち着いたが、代わりにコロコロ、ガン待ち、投げブラ等、ユーザーからの評価が芳しくない行動に出る。 17年間も一人をサンドバッグにするAIに一切変化が無いのは、公式が容認している可能性が高い。
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現状、開発側にリンチAIを告訴できる確率はゼロに近い。 動かぬ証拠を突き付けられるバグ類とは違い、コイツを証明する事自体が、「たまたま起こった」のではなく「絶対起こる」事を証明する、「悪魔の証明」であるため、開発側に証拠をぶちこむ事が困難だからである… 近々、任天堂直属の大規模SNSが終わりを告げようとしている。だが、幾ら愚痴をわめこうが、この場が消えようが、CPUの超反応やリンチは決して消滅しないのだ。 スマブラのCPUには、我々の知る常識が通用しない。「この世界」の法であり、戒律であり、「先生」である彼らがいる限り………。
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