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Splatoon

ごんぶとgonbuto

09/29/2016 10:47 AM ·Spoilers

初心者が知ってると得する講座二百六十二回はブキ考察・バレルスピナーテクニック&立ち回り編でございます。 このブキは想像の通り遠距離系。射程ギリギリで敵を倒すのが基本のスタイルになるんですが、長射程シューターと大きく違うのがチャージ。これのせいでうまく立ち回れないって人、多いんじゃないでしょうか? コツは動くこと、そして壁を使ってチャージすることの2つ。そこも踏まえて参りましょう。 今回は 1:前以外に大きく動こう! 2:曲射を使いこなそう! 3:敵の動きを察知しよう! 4:サブとシールドで死角をカバー! 5:壁を使おう! の5つ。まぁテクニックは他にもあるんですがそれはまた後程。 このブキは長射程でチャージつきなのでとにかく敵の位置を少しでも早くサーチすることが大事になります。それを活かすのが塗りの量。これを使うとより有効に戦えるのです。細かいことはまたコメントにて。 次回はギア編ですよ!

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  • 1:前以外に大きく動こう! このブキはチャージが最大の弱点なのですが、幸いにもチャージ時も非常によいフットワークを持っております。なので、これを活かしつつ戦いましょう。それには左右に動きつつのエイムずらし、バックしながらの間合いを開くなどの大きな動きが有効になります。逆に、前に動くってことはあまりしません。射程調整するときぐらいです。 これは攻撃時もそうで、ヒト形態の多いバレルは攻撃時にジャンプや後ろ、左右に動いての攻撃が普通になります。 また、間合いを詰められそうになったら急いで潜ってバックダッシュ。チャージ中でもそこは優先していきましょう。

    Yeahs6
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  • 2:曲射を使いこなそう! このブキの得意技が曲射(打ち上げで下段から行う放物射撃)。連射と射程、塗り量に優れたこのブキはこれを行うことで敵の死角から一気に塗りを稼いで陣地を一気に広げることができます。 援護射撃や敵にチャージャーがいる場合などはこれを行い、相手の行動を縛っていくのが有効な攻撃になります。 タチウオなどではこれを行うことで敵陣にルートを強制的に作り、仲間を突入させることが可能になるのです。

    Yeahs5
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  • 3:敵の動きを察知しよう! このブキ、とにかく接近戦が苦手。(できない訳じゃないんですが)接近させないようにするには、いち早く敵の動きを知る必要があります。 それには高いところからの打ちおろし、敵の侵入ルートの塗りつぶしなどで牽制するのがいいでしょう。 特に侵入ルートは今まで短射程を使っていた方はわかるかと思います。自分ならどこから入るか、を想像してみましょう。そこにまず塗りを入れてしまうんです。 また、空間と空間をつなぐルートがマップにはいくつか存在します。そこに塗りを入れていくのも有効。 先に塗りを入れることで、敵の動きをより察知しやすくしていくんですね。

    Yeahs5
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  • 4:サブのシールドで死角をカバー! (「サブと」になってますが「の」の間違いですね) サブであるシールド、これはチャージ時間を稼いだり遠距離攻撃を防いだりするのに使うんですが、他にも使い道があります。 このブキ、正面からの攻撃はめっちゃ強いんですが横からや後ろからは案の定弱いです。まぁ当然ですけど。 なので裏取り防止としてシールドを背にしたり、特定ルートをシールドでふさいでしまったりすると安全に動けたりします。もっとも、インク消費が激しいんで多用ができないのですが。 シールドはバックしながら置くのが最初のうちはよいでしょう。ここはジェッスイでの技術が応用できますね。

    Yeahs5
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  • 5:壁を使おう! チャージで最も大事な動きが壁打ち。壁に隠れてチャージし、右に動いて顔を出した瞬間にバーストという動きですね。これスピナーの戦闘では非常に有効かつ基本の動きです。 ですがチャージャーと大きく違うのが、このブキは扇状に弾をばらまけること。 そのため、カッティング・パイ(壁の角を中心に扇状に動きながらショットする)が有効に行えます。 扇状に撃ちながら壁の方に追い詰めつつ攻撃、なんてこともできちゃいます。 また、壁越しに曲射も可能です。壁をうまく使っての戦い方を覚えてみましょう。 壁から壁に移動しながら攻撃するスクリーン撃ちも有効ですよ。

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  • とりあえずはこの辺りでしょうか? といいたいんですがもう2つほど注意点を。まず天敵であるチャージャー、この敵とはまずまともにやりあわない方がいいです。よく的にされます。なので、対処法としては同じ目線にたたない、ということが大事になります。同じ目線だと発見されやすいんですね。 そのため下段からの曲射などが有効なんですが、マサバのようなところでチャージャーと戦う場合はわざと下段に降りてゲリラ戦法で戦うのがよいでしょう。 シューターとチャージャーの中間機てことは、どっちにも似た戦法が使えるってことですから。 もうひとつはトルネード。これは狙撃手を倒すには非常に有効なブキ。主に狙撃ポイントへの牽制や重要拠点の奪取への足掛かりにしたりするのに使います。ただ、落とす際には攻撃されないようしっかり隠れて行いましょう。

    Yeahs5
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  • うわあこんなにwバレスピムズい(*_*)ナワバトでチャージャー多いんで人状態が多いスピナー持ってくのこわいですwバレスピ、メインのチャージが難しい、しかも苦手なシールドじゃねえか!w今日バレスピ練習しましたがチャージするタイミングが掴めなくて塗れんキル出来ん…やっぱり苦手です(´・ω・`)そして洗濯機使ってましたwww ごんぶとさんがバレスピ使ってるとこ見て研究したいです!w あとバレスピ横とか後ろの移動が大切なんですね!ごんぶとさんに言われて気づきました!前ばっかりに移動してましたw 明日これを練習しよう…w

    Yeahs0
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  • 侵入箇所への攻撃はこのブキは大得意でして、壁からの側面攻撃で段幕のカーテンを作ってやるだけで相手は動けません。壁があって敵が入ってくるような場所を攻撃できるところ、そこに居座るともうすごいです。 また、動き回るのも忘れずに。チャージ時も歩き回るクセをつけておけばまず大丈夫。前進はしないというかする必要あんまりないんですよ。射程長いから。 今回は基本テクニックを行いましたが、後々応用編も行いたいと思いますよ。スピナー入門のおさらいもやりたいですしね。 次回はギア編。自分のはかなり調整されちゃってるんですがなるべくすぐにできそうなギアも発表できればなと。

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  • スピナー種であればある程度動き方を応用できる部分があると思っていますが、 先日スプラスピナーを使って、「接近戦ブキだから」とほぼ直線的な動きをしていました(そのためかよくやられました)が、今回の1と5は応用利かせられたか?と思っています 真っ直ぐ歩くだけでは的になります、チャージの隙など含めて 射程を活かす動き方が重要だと改めて感じました

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  • ゆうしゃとまとさん>つめこみすぎちゃったかもwチャージはとにかく歩き回ってためるのが基本で、壁に隠れながらなんてのはチャージャーに近いですね。 最初のうちはとにかく間合いをつかむことを優先して考えたほうがいいかなと思います。下がりながら撃つってのは間合いを維持したり開いたりしながら攻撃できますんで。 シューターと違ってとっさの対応ができないってのはこのブキ難しいところなんですが、射程と戦う場所さえわかるとものっそい強いですよ。 その場所とかは後々やりましょうか。

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  • このブキはいきなり実戦に持っていくよりも、まずさんぽや試し撃ちで練習したり、考察するのがかなり重要だと思います。 覚えることはたくさんあるんですが、遠距離から連射できるという特性上、敵を確実に追い詰めやすいので、覚えた分はすぐに結果に出てきてくれて、そこが使ってて楽しいです。 ちょっとした小技ですが、金網上でチャージや射撃を解除したいときは、一瞬だけイカになると解除できて便利ですよ。(既出ならごめんなさい)

    Yeahs0
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  • shoさん>ビンゴです!スピナー種ならある程度近いところはあるんですよ。左右に大きく動くのと壁を使うってのは当てはまりますね。スプスピはさらに攻撃しながら斜めにスライド突撃していくのが基本立ち回りになるかと。 射程短いですからスプスピって。(とはいえシューターよりはるかに長いんですけども) どうやってチャージを解消していくのかが問題になるわけですから、射程も込みでそこをどう使っていくのがこのブキの醍醐味でしょうね。

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  • ぽっちゃんさん>たしかに、ためしうちや散歩はこのブキではすごい大事ですね。どこからどう弾が届くか、どこに攻撃できるかなんてのは立体的に攻撃するにも必要なことですからね。これあとでやりますか特別編で。散歩の歩き方。 追い詰めはこのブキ大得意ですもんね。自分も追い詰め大好きですよー今日もマヒマヒでバリアはったわかば何度か落としました(´ω`)(鬼か) あ、それこの講座にはまだ出てないです。そうかその手が。スピナーにはそれいいかもしれないですね。 金網の上でイカになってもすぐ降りるわけじゃないってのがこのテクニックのポイントですね。

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