Play Journal Entries

Super Mario Maker

ともtk_810704

12/29/2016 8:02 AM ·Spoilers

こりゃダメだ。より良いコースを探そうと、コース募集をトピックで実行してみたのだが・・・。 もちろん【条件】を遵守して投稿してくれた人もいたが、【条件】も読まずに投稿する人が多すぎ。 (条件読まない人はやっぱりまともなコースを作っていない。) 二度とトピックではコース募集は行わないだろうな・・・。

Advertisement

Comment

This post has no comments.

  • これ、どうでしょうか? 「ドキドキ!トゲこん棒の城 / Skewe Castle」 ID:C651-0000-02EC-B29A かなり凝って作った、トゲこん棒をテーマにしたちょいムズコースです。 スタンダード・ギミック・アスレチックの3つのジャンルが入っています(中間ポイントが境目になっています)。 ぜひプレイ&批評よろしくお願いします!

    Yeahs0
    Played
  • プレイしました。とても完成度の高い作品ゆえに、最後の部分の粗が目立った気がします。 一気に進まないといけないということは一応コインで示されているものの、直前まで耐久戦なのでそこからのギアチェンジはかなり厳しいと思われます。 そして一気にかけ抜けないとほぼ詰みになるのはいただけないです。画像のように3段ジャンプで一応の攻略は可能でしたが、これをあの状況でプレイヤーに求めるのは酷だと感じました。

    Yeahs0
    Played
  • 例えば自分ならこうするでしょうか・・・? 駆け抜けられなかった場合に、厳しくなるが詰みは防止できるかと。(他の部分との親和性を考慮していないので、そこはご容赦ください。)

    Yeahs0
    Played
  • あと、この部分でPの解除待ちをさせる訳ですが、これはシュシュさんも以前コメントされていましたが、【Pの解除までの時間は壁で待つだけ】は避けた方が良いのかもしれません。 この場合なら壁になる左の6枚のコインを排除し、代わりに右のレンガブロックをすべてコインブロックにでもしておけば、P発動後にゲームの流れが止まることなく進行できるようになる、かつ見た目が損なわれないと思います。

    Yeahs0
    Played
  • こんな感じです。これでP発動後の流れを止めずに進行できます。

    Yeahs0
    Played
  • なるほど。的確な批評ありがとうございます。 Pスイッチのところはギミックコースばかり作ってきたことによる影響ですね...。反省です。 最後のアスレチックのところは、一度トゲこん棒を硬いブロックで足止めするのはどうでしょうか?時間に余裕ができるので、コインを見る時間もありますし、ぴょんぴょん跳んでいく雰囲気もそれほど損なわれないかと思います。

    Yeahs0
    Played
  • 適切なコース作りとしてはそれが最善かと思います。 ただ、最後の難所という意味で、一発勝負にこだわりたいなら1UPやスターで釣ってみるのもありかと思います。(本当はピンコが釣るにはベストだと思いますが、ピンコは前の場所で鍵作りに使っているので今回は適しません。)

    Yeahs0
    Played
  • 例えば、こうやっておくとプレイヤーは1UPを取りに急いで動こうとしてくれるようになるのでは無いでしょうか?(しくじった場合のため、砲台は1段下げてあります。)

    Yeahs0
    Played
  • 他には(今回は他の部分もあるので厳しいですが)、「確実に次で行けよ!」と言うことを示唆するのに、強制スクロールで一度様子見をする機会を与えるという作戦もあります。 ギミックのタイミング調整や、せっかちなプレイヤー対策には強制スクロール(亀)はとても使いやすいです。 私のトゲコースでも強制スクロールを採用していますが、トゲのタイミングを制作者の思いのままにできるので重宝します。

    Yeahs0
    Played
  • それにしても、まあくんさんのコースにはすごい子が来ますね。再入場出来ないように土管を縦横に重ねただけで「つうほうするぞ」と脅してくる子供がいたり、あと「コース名分からないけどパクリだから通報」みたいなコメントもあり、論理的な思考とはかけ離れた感情論をぶつけてきたり、その姿勢には唖然・・・。 削除の手間も大変かと思いますが、気を落とさずコース作り頑張ってください。

    Yeahs0
    Played
  • この方の通報の文面が見てみたいですね。きっとさぞ支離滅裂な...。 とりあえず硬いブロックで足止め、キラー砲台は左端のみ短くして登れるようにし(トゲこん棒のタイミングもあるので、ちょっと難しくなります)、カギのところを少し掘って休憩所を作ってみました。テストプレイした結果、「いらっしゃいませ」になりやすかったので。 投稿は明日にでもします。

    Yeahs0
    Played
  • ブラパの件も含めて修正されるのですかね? 完全版お待ちしています。 p.s.まあくんさんのコースに脅迫コメントをしていたユーザーですが、自分は[まあくんのまね]と言ってコースをパクっていましたね。開いた口が塞がりませんね・・・。

    Yeahs0
    Played
  • ↑見ました。 「("^ω^)・・・ふ~ん」って感じですね。 はい。Pスイッチ、ブラックパックンのところ諸々修正して再投稿する予定です。

    Yeahs0
    Played
  • 修正版投稿しました! どうでしょうか? まあ指摘された点以外はドッスンの位置を高くして衝突事故を防いだのと、不意打ちを防ぐためにいくつかのトゲこん棒に硬いブロックを仕込んだ程度ですが...。

    Yeahs0
    Played
  • プレイしました。 ドッスン問題は完全に解消されていましたね。 実は初回版でドアに入らず、そのままヒップドロップでPOWは切り抜けた次第で、そこも改善されていました。 ピンコゾーンは、マグマの所は気持ち広くしてほしいと言う意見がありましたが、私は現状のままでもいいかなと思います。 クッションがあるのも配慮としては良いですが、序盤に配置された最初のクッションだけはテンポが悪くなってしまっていたのかなあと。

    Yeahs0
    Played
  • あと、鍵ドアの出口は宙に浮かせた方が良いですね。誤って上を押して再度ドアに入ってしまうと砲台に挟まれてしまうので・・・。

    Yeahs0
    Played
  • 修正しました! カギドアを浮かせるのはデザイン的に嫌だったので、ちょっと見た目が悪くなるのを覚悟でブロックonレールで出口を閉じさせて頂きました。 あと、結局最後のところのクッションは消しちゃいました。やっぱりあの颯爽と駆け抜ける感じは欲しかったので。

    Yeahs0
    Played
  • ラストは(ほぼ)詰みだった状態が解消されたので一発勝負でいいと思います。 色々と偉そうな事を言いましたが、まあくんさんのスタンダードコースをやってみて、やはりギミックの目の付け所がとても鋭いと感じました。 見せ場の作り方、インパクトや爽快感のある難所の作り方が上手で、私にはとても出来ないです。 これからもまあくんさんのスタンダードコース、楽しみに待っています。

    Yeahs0
    Played
  • ありがとうございます! それほど投稿頻度は高くないと思いますが、楽しみにしていただけたら幸いです。

    Yeahs0
    Played

Add a Comment

You must sign in to post a comment.

Sign in using a Nintendo Network ID to connect to users around the world by writing posts and comments and by giving Yeahs to other people's posts. You can create a Nintendo Network ID using your Wii U console or your system in the Nintendo 3DS family.

Use of Miiverse Details about Miiverse

Report Violation to Miiverse Administrators

You are about to report a post with content which violates the Miiverse Code of Conduct. This report will be sent to Nintendo's Miiverse administrators and not to the creator of the post.

Violation Type:

Post ID: 3DB-NBL7-EJ9-9E2R-UT3-4YD4

Report Violation to Miiverse Administrators

You cannot report posts made automatically by a software title.

Edit Post

Select an action: