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つきむらppl-tukimura

01/04/2017 7:40 AM ·Spoilers

【製作日記:1作目その15】 バトルの上で必要となる「指示」……。 残る指示は1つだけ。これさえ終われば(NPCの思考を除いた)バトルはひとまず完成なのですが……、イベント容量の関係で色々削って直してと予想以上に大変です。

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  • 最後の指示にはパターンがいくつかあって、その内2つは実装完了。 ただ、容量などの都合で仕様は大きく変わってしまったので、データ入力をやり直さなければならない……。

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  • 最後の指示の実装も完了! これでバトルは終了……と思いきや、相手のメンバー召喚イベントが抜けていました。うっかりしてた……。 でもその作業もすぐ終わる!実質バトルは完成……! いやー長かった……、後は相手の思考とストーリーと移動中のイベント! 完成度は約30%ぐらいでしょうか、半分には満たないですが、バトル完成は大きな一歩です!

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  • オマケに、没となった最後の指示の内容供養です。 吸収……その名の通り相手からダメージを与えた後、MP2以上でダメージ分体力回復。 回復……攻撃した後、MP2ごとに自分のHPを1回復。最初はダメージを与えられなかった時、吸収は回復しなくて、回復はちゃんと体力回復する……という差別化はできてました。 貫通……相手の防御力を無視してダメージ→自分の攻撃力分だけ攻撃してダメージ。 暴走……自分の防御力が低いほど与えるダメージが増える。 これら4つはどれも、イベントの数が多くなってしまうのと、用意するのに時間がかかるので最後は没となりました。 最終的に3種類の内容が決まったわけですが……偶然なのか必然なのか、「攻撃」「砲撃」「魔撃」と、どれも「撃」が付く結果となりました。キレイだね。 今回のバトルの自分の評価は、ロード時間は長いのが難点、それ以外はテンポはわりと良くて楽しい、な感じです。

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  • あとは、なるべく確認できる情報を増やして、少しでも理解しやすく努力した……という部分がポイント。 簡単に相手を倒せるチュートリアルも用意したので、そこで基本を学んですぐに始められるようになってればなーと思うのです。 ここでこのゲームのスゴイところを、偶然ここを見ている方に先に教えちゃいます! なんとこのゲーム、「対人戦」ができちゃうんです!(誰かと対戦できるフェスゲームは、現時点では指折りできるぐらい) 運要素は先攻・後攻のみで、相手の番も自分で手入力することで実現します! 番が来る度に入力する手順は最大2回! なので気軽に対戦が楽しめちゃいます。 ミーバースは対戦の場にうってつけ! いつか友達やフォロワーさんたちと対戦できたらなぁと夢見るのです……! さて、話はここまでにして、今日は頑張れるところまで作業してきます!

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  • 相手全員の召喚完成! これでバトルはNPCの思考以外は全て完成となりました!! 後はチュートリアルを完成させて、データを入力して、移動中イベント入れて、ストーリー考えて、テストプレイして問題が無ければ完成! ここまで制作が進むのは、なかなか無い……ここはなんとしても完成させなければ!

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  • ここで残念な出来事が……。 移動中のイベントと、バトルのイベントは一緒に制作していたのですが、予想以上にバトルの容量が大きくなったせいか、残りメッセージ回数が約510回となってしまいました……なんと……。 これは移動中とバトルを分けるしかありません! つまり……バトル直前やバトル終了後にロード時間が追加されてしまいます! (アイテム使用のイベントが40種類近くあるので、それの移動で時間がかかってしまう) とても残念……と同時に、予定よりもマップイベントを深くできるのでここは思いきってたくさん用意します!アイデアがひらめく限り!

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  • 参考程度に、読み込み時間の長さについて載せてみます。 合計の攻撃が10、防御が5のモンスターを両者用意し、状態もお互い元気な時、New3DSで約4秒かかりました。 古い方の3DSだと5、6秒かかりそうです……。 ……これがどれだけのストレスになるかは人それぞれですが、できるだけ無い方が好ましいですね。 イベント1個につき20ページぐらいあれば分岐が豊富になってもっと最適化できるのだけど……それは叶わぬ願い?

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  • 指示内容変更によるデータ書き換えが必要になったのはなんと21種類!多い! 圧倒的、「攻撃」の量……、まあシンプルに強いからね、うん。 1ダメージ増えるだけでも大きく違う。 3→4だと倒せるターンが1つ早い…! 4→5も強い。

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