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RPGMaker Fes

ちそらtisora208

01/11/2017 8:12 PM ·Spoilers

じゃんけんするぐらいなら簡単やろう!  そう思っていた時期が私にもありました。プログラミングに慣れてる人なら簡単なんでしょうけど、なかなか手強い。  対戦相手、CPUの手を一括ランダムにすれば、ままなんとかなりますか。 以下、自分メモも兼ねての投稿  敵に個性を持たせたいので敵毎に設定、アイコは相殺されて二戦目は無し。  勝てば先攻+属性ボーナス  負けは後攻+属性ボーナス  アイコは先攻後攻ランダム、ボーナス無  相手の手はエンカウント時に確定させておく、主人公が選んだ時点でオープン。  戦闘前メッセージで何を出すか匂わす。  先攻後攻のじゃんけんが終わったら戦闘開始。カード使用タイミングを挟んで、ダイスによるダメージ計算。 ……な感じの流れでいきたい。  敵のムーブは……あとで考える。

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  •  ぐにゃぁぁああ~~。  アイコの場合の演出は理想状態になんとか持ち込めました。  次は勝利時、敗北時の作成ですが、このウェイト郡が厄介ですね。SEに応じて、演出に応じて変化を加えつつ、間延びしない程度に遅延させる。  不自然に止まると嫌なもんで、ここはしっかり作成しなくてはいけない難しいところ。  じゃんけんは戦闘開始時のみ一回きりの演出なので多少は演出過多気味に。  ターン進行時の演出は控えめでスピード感を出していきたい(理想)  まずは先のことよりじゃんけんの完成を目指そう。

    Yeahs0
    Played
  •  じゃんけん部分は演出含めて完成!  本番はここからなんですけどね……!  今はとりあえず喜びに浸りましょう。  考えとしてはまずカードなどがない状態からのスタートを予定しているのでカードが無いとき、使いきった状態であるときのカード選択のスキップ機能。  次にダイスロール。Aボタン押しで属性ダイスを一個振る? アイコの場合無意味なロールになるためスキップ機能を搭載する。  六面ダイスをAボタン一回で二個振る。与ダメージの視覚化。  CPU防御ロール。からの最終ダメージ算出。HPカウンターへの置換。 攻守交代、どちらかのHPが0になるまでループ。HP0で戦闘終了、元の位置への帰還、勝利報酬、敗北ペナルティ。  頭破裂しないかなぁ……

    Yeahs0
    Played

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