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RPGMaker Fes

ちそらtisora208

01/14/2017 2:20 AM ·Spoilers

着々と進行中。 カードの種類数は日々、リアルメモ帳に書き溜めていき、最終調整しながら実装していく感じを予定。  カード使用部のゲーム進行変数を空けて、いよいよ肝心要の与ダメージ計算。  リアルメモ帳とにらめっこしながら、ダメージ補正、補正、補正に気を配り制作していく感じ。  大まかに完成図は見えているので今日中に与ダメージ計算は完成させたいところ。  披ダメージも同じ要領でやればいい……よね? ある程度はコピペさせてくれるよね!?  

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  •  思わぬ伏兵がいましたねぇ……。  HPカウンター君。  君は簡単だと思っていたのに。1の桁を操作する際、27でも17でも7でも7を表示したいんですよね。  あー、なら……HP変数27で自動実行、一桁目を7に変更、17で、7で以下略。な感じがいいのかなぁ。  計算時のみ自動実行させたいから、別の変数噛ませて、自動を制御する感じですかね。  条件なしでイベグラくっつけたイベントに『イベント引き継ぎ』したら、引き継ぎしたグラに固定は……されないか、されたら上記でいいと思うけど、されない場合は一桁目を10イベント作ることになるのか。スマートじゃないなぁ。  1ダメージずつ刻んでダメージ与えていけば目的の一桁目で停止出来る?  こっちのがやりやすそうなんでこっちで考えよう、……ふーむ。

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  • スマート云々じゃないわなっ!  そもそもHP表示させる段階で一桁目をごちゃごちゃと作らにゃならん!  10イベントで行きましょうねぇ。

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  •  気に入らない部分が出てしまった!  先攻後攻はキャラクター上の剣ダイス盾ダイスで表しているのですが、スイッチで変換できるように設定していて、そのスイッチをあろうことかゲーム進行条件のひとつに組み込んでいるという体たらく!  しかも、先攻後攻はダイスの入れ換え『イベントのジャンプ』で視覚的に行いたいので、スイッチで切り替える必要性が、一切ないという事実。  ハラキリもんやでぇ、ということで正常に動いている部分を手直しする事案。  怖すぎるんですが、それは。バックアップもしっかりとっておきます。

    Yeahs0
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