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Splatoon

ごんぶとgonbuto

03/26/2017 8:59 AM ·Spoilers

それではお約束通り、参りましょう! 今回は「スプラ2試射会レポート」と題して、つい先程まで行われていたスプラトゥーン2先行試射会で感じたこと、わかったことなどをつらつらと書かせていただきます! あくまでも自分の独断と偏見ですのでそこだけはあしからず、と付け加えさせていただきますよ。 告知されていたことはもちろん、しれっと変わってたところなんかもありましたので。 では順を追っていきましょう。詳しいことはコメントにて! また今回も長文になるかと思いますが、どうぞお付き合いのほどを!!

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  • まず今回、ブキを選ぶ前に+ボタンを押すことで設定ができる使用になってたんですが、ジャイロだけでなく右スティックの感度も調整できるようになっていました。 これによって今までジャイロOFFでプレイしていた方も自分好みにカスタマイズできるようになるわけですね。 もちろん、ジャイロONの方もこれを活用できます。 ガン上げにして一気に方向転換しやすくしたり、緩やかに旋回して周囲を見渡しやすくしたりとより細かいカスタマイズができるようになったわけです。 なお、自分これ気がついたの相当あとでしたwアナウンスされてたのにw では次にブキに関して。SPにも触れますがそれはまた詳しく別項目でやりましょ。

    Yeahs9
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  • 今回使用できたのは発表されたときと同じく四種類。ですが、最初の発表のものとは若干仕様変更されておりました。 では各ブキを使って&相手にして感じたことを色々と。 ○スプラシューター 四種類のうち最も変更がなかったのがこれ。安定感は抜群でした。下の甥っ子に簡単な立ち回り教えたら今までろくに使ったことないのに(下の甥っ子にはローラー使い)9k10k叩き出して覚醒してました(´д`;)恐ろしいなお前! 唯一の大きな違いはSP。マルチミサイルは使い勝手がかなり特殊なのですが、使い方を考えていけば相当使えるSPでしたね。

    Yeahs9
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  • ○スプラローラー 逆に今回で一番変更されたのがこのブキじゃないでしょうか?ちなみに発表時はサブがカーリングでしたが今回はキューバンに戻ってましたね。 このブキで皆さんが一番気になってると思うのが縦降り。一気に長く塗ってルート作れるのはでかい!しかも牽制にもつかえる!リールガンに使い勝手は似てましたね。 ただ、横降りジャンプアタックが使えない!と思いきや実は使えます!ZR若干早めのBほぼ同時押しで横のままジャンプ攻撃できました。 ただ、操作を使い分けしなければなので若干難しくなりましたね。 また、ローラー転がしてると加速するっての、結構バカにできません。引きうち対処がしづらくなりました。その上縦降りで牽制してくるからなかなかに恐ろしい! あ、縦降りインクは自分がやった感じでは確1ではありませんでしたね。もしかしたら芯を食ってなかっただけかもですが。 今までの感じでいくと痛い目見そうなブキです

    Yeahs7
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  • ○スプラチャージャー これも結構な変更が。まず発表されていたチャージキープ。これ2~3秒くらいですねできて。それを過ぎるとチャージ解除されます。 その状態で潜伏すると場所が丸わかりになるんですが、それ以上にキツイ変更点が!! タンクの部分が常にギラギラ光ってて場所が丸わかりな仕様になっていました! これチャージャーにはキツイ!簡単に場所がわかっちゃうんでかなりシビアになるんじゃないでしょうか? 恐らくはリッター向けの対策なんでしょうねこれ。 あとはSPのハイパープレッシャー、これがなんかブキと不釣り合いな感じが。長射程に長射程SPのせてどないすんじゃこれ。 キル特化バリバリに仕上がっちゃってて、なんというかスプチャぽくはないなー、というのが印象でしたね。まぁ、お試しですから今後変更が入るでしょう。

    Yeahs9
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  • ○スプラマニューバー 皆さん一番気になってるのこれじゃないでしょうか!?(画像はZAPで代用) 機動力型でけっこうな射程を持ち合わせており、確定数はかなり低めで連射でかせぐタイプですね。 スライドはZR(ショット)中にB(ジャンプ)で発動。つまりジャンプを先にすればジャンプ攻撃も可能。さらに空中でもスライドはできます。転がる方向を制御できるので空中制御できるのは相当大きいんじゃないでしょうか? また、スライド後に落下すると硬直はキャンセルできるようです。これもテクニックで使えそう。 スライド後はエイムがひとつになる、というのはショットが片方だけなのでキルタイムが若干下がるってことなんでしょうね。 カーリングボムは新サブでしたが、思いの外使い勝手はよかった気がします。ま、これも後程。 では、次にこれも気になっているでありましょうSPについて!

    Yeahs7
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  • ではまとめて。 ○マルチミサイル 今回使ってみて一番使い方次第で強さを叩き出せそうなSPでした。 ロックオンは射程無限らしく、索敵もできるので半ばスパセンのような使い方も可能。大きな円のエイムの中に敵を入れてトリガーで発動。ロックオン後はイカダッシュでふりきることができます。 なので自分はここからメインショットで一気に押し込んで波状攻撃を仕掛けるのが一番いい使い方なんじゃないかなと。援護射撃としても抜群に使えるんじゃないかと思います。 ヤグラでは大活躍しそうなSPです。ヤグラあるかわからんけど。 ○ジェットパック これなかなか使い方難しいです。 床基準で飛ぶために足場がないところは飛べません。それになにぶん目立つんで攻撃食らいやすい。 ですが意外なことに潜伏はできます。そして、噴射部分にも攻撃判定はあります。これを使った全く違う戦い方もできそうですんで、今後の研究次第でしょう。

    Yeahs9
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  • ○スーパーチャクチ 自分が一番面白そうと思ってるSPがこちら。 ジャンプしてからの範囲攻撃というものなんですが、ジャンプ中が無防備ですんでこれをうまく使っていくのがポイントになりそうです。 例えば段差の上からの奇襲はもちろん、壁登りからの発動といった、上を取ってからの派生として使うと言うのがいまのところ一番考えやすいテクニックじゃないかと。 以外と範囲広いので結構な殲滅力がありました。 ○ハイパープレッサー なにげに怖いSPですが、実は1確じゃないですこれ。多段ヒットなんですよ。 メガホン+スパショという感じに近いです。 動けるんですが発動方向は変えられませんのでそこだけ注意。それ以外(上下角度と左右スライド)は結構動かせます。ただし仲間に当たるとしぶきが若干上がるんで場所がわかっちゃいますからそこは注意。また、自分側の壁は遠距離でもぬれますんでルート確保としても使えるかもしれません。

    Yeahs8
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  • そして追加サブ・カーリングボム!(画像はチェイスで代用) こちらはチェイスと似て否なるもの。チェイス+スプラッシュボムのボムコロなイメージです。 とりあえず投げとけ!で結構ルート作れたり牽制になったりでかなり便利。チェイスより使い勝手はいいかも。あーカーリングラッシュしてみたいわーw 壁に当たるとすこん、て跳ね返るのでうまく使えば背後の敵も倒せます。時限式なんで当てるのは難しいかもですね。(チャージ時間で爆発と距離を変えられる。ちなみに距離と時間は反比例。) これも面白そうなサブでした。もうちょっと使い込んでみたいですねー。

    Yeahs8
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  • あとはやはりマップでしょうか。画面切り替えで行うので結構見忘れることが多いですね。 あと間違えてXは絶対押しますのでwこれはもうスプラ2あるあるですんで! マップ表示中もある程度は移動できます。なので序盤にマップ見ながらで場所取りもある程度は可能ってことです。 ジャンプボタンはなれてくると意識しながら押せますんで、こればっかりは回数こなすしかないかと。 で、操作に関してはもうひとつ。 プロコンは絶対買うべきです!! 自分は一回目はジョイコンで出ましたが、ジョイコンですとRが細いので押しづらいんですよ。気になるのそこだけかなーと思いきや、取り急ぎ買ってきたプロコン繋いでお昼にプレイしたらあなた! ものすごい安定感ですよ!ちゃんとジャイロも効くんで抜群の操作性でした! しかも軽い!wiiUパッドが軽く感じます! ただ、やっぱwiiUパッドよりボタン感覚は狭いんで慣れは必要。

    Yeahs10
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  • ですがそれでも操作性は現段階ではダントツですんで押さえておいて損はないかと。まぁ、もしかしたら専用コントローラ出ちゃうかもですけど。 コントローラが小さくなった分、ジャイロの降り幅も若干変わるかもですけどもwiiU版の設定数値をまんまぶちこんでも感じは変わらず出来ましたからまぁ問題は無さそうかなと。

    Yeahs7
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  • ステージのほうはバッテラストリートとフジツボスポーツクラブという新マップ二種。といっても現段階では似た構造のステージでしたんで今後大きく変更がなされるかもしれません。基本的な立ち回りのルールは1と全く一緒ですんでそういったところはまんま応用可能です。 あと変更点としては倒したときのエフェクトマークが名前にバッテンに変更されてたところですね。バトル中に他の仲間が倒したのも壁貫通して表示されるので誰を倒したかが分かりやすくなってました。 ただフォントがちっちゃくなったせいか「○○にやられた!」という表示がちっちゃくなっちゃって…。これだけはいただけなかったですね。もっとおっきく、でん!と出てほしかったです。 あとはスイッチの機能的な話ですが、オンラインでも画像撮影できるのは大きい!しかも画像編集で文字入れられる!これは便利ですよ!! これでミーバースにつなげられたら…。

    Yeahs9
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  • 今回の試射会での感想としては、イカ研究所がおっしゃる「戦略性のリセット」の意図を非常に強く感じました。根幹は変わらず、しかしその導き出しが大きくちがう。 これは非常に研究しがいのある代物なんじゃないかと思いますよ! ただ、それを発表する場所が問題で…。どこでやりゃいいのやら? 青い鳥やってますんでまぁそっちでてのできなくはないんですが…。それだと勝手に流れていっちゃうんでとっておきづらいんですよね。 まぁそこは今後の任天堂さん次第で。 そして最後に一番言いたい感想をひとつ、言わせてください。 めっちゃ楽しかったー!!!!!!ありがとう任天堂さん&イカ研究所の皆さん!! 第二回、極力早めの開催お願いします(ボソッ) では次回の講座は「ホコの曲射撃ち」というお話で。

    Yeahs7
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  • あ、よろしければ皆さんのご意見も是非お聞かせください。参加できなかった方もこういうところ気になってると言うことなとありましたらそれも是非是非。 スプラトゥーン2用のトークページとしてここはお使いください。

    Yeahs5
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  • 私はスイッチ持ってないので参加は出来ませんでしたが、どうやらローラーの縦振りは射程の半分より手前側辺りでは1確取れてるみたいでした。 マニューバーについてはシャプマ並の射程で5確くらいに見えましたね。あくまで他の方のプレイ動画を見ての感想ですが… 見ていて気になったのは ・ジェットパックはイカ潜伏から地上でそのままショットを撃てるのでしょうか? ・カーリングボムは直接相手にぶつかっても爆発するのでしょうか? ・スーパーチャクチ発動時に飛び上がる動作はボムの爆風よりも高いのでしょうか? ・スペシャル中にサブウェポンが使えるものはあるのでしょうか?(どうも無さそうな感じでしたが) 最終的にスーパーチャクチは範囲外に逃げられた後にボムコロで着地を狙われるようになる気がして不安です(´・ω・`)

    Yeahs3
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  • 補足っぽい何か。 ジョイコンのジャイロセンサーは実はジョイコンRしか使っていない。 右手だけでWiiリモコンのようにエイムできるが、 軽さ故に感度が高いと暴走しやすいので注意。 スーパーチャクチは後隙が非常に少なく、発動後すぐに次の行動に移せる。 但し発動中は無敵ではない。 敵のカーリングボムに触れると少しダメージを受けて弾かれる。 チェイスみたいに触っただけで爆発とかはしないし、即死でもない。

    Yeahs4
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  • あ、カーリングボムは間近で爆発に巻き込まれたら即死かも。 体力満タンで敵の爆発寸前のカーリングボムに近づける機会が無かった。 あと、チェイスボムと違って投げる際の前隙がほとんど無いので投げやすい。 ダメージが少ないときの画面の染みが大きくなった。 ちょっと敵インクにつまずいただけでめっちゃ染みる。 マルチミサイルは弾が着弾するまで狙った相手の位置を表示する。 相手との距離が離れているほど着弾に時間がかかる。

    Yeahs5
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  • 僕も他人の動画をいくつか見ただけですが、それを踏まえてこれほど濃密なレポートを読むと「そんなに違うんだ」と感じますね 何度もじっくり遊ばれた、そして「楽しかった、もっとやりたい」という思いが伝わりました この時点でローラー使っている動画はまだ見ていないので、塗り移動中の加速とか縦振りが実際いかほどか、このレポートを念頭に置いて見てみたいと思ってます こうした感想などを共有できる場所を実装してほしいと切に思いますね そっちのほうにも期待がかかります

    Yeahs0
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