Play Journal Entries

Super Mario Maker

DIE GOLOWpaniponi1

04/14/2017 11:12 PM ·Spoilers

最近動画で知ったけど、どうやら12段以下の足場から画面最上部に設置された下向き土管に入ると強制的にフリーズする模様。こうなるとスタートも効かず、リセットをする以外に脱出方法がない(作成時でも同様)。仕様かバグかの議論は様々な場所で今も行われてるが、これに関してはトリプルX指定の悪質バグなので非推奨ですね。 しかし、ふと思ったのだけど、「作者は意図していないにも関わらず、致命的なバグがコース内で発見された」場合、そのコースは通報・削除対象になるのだろうか?このフリーズバグの条件も最上部の土管に画面半分下側からワンジャンプで入るだけと言う簡単な手順。最近議論されてる壁めり込み系も壁さえあれば出来てしまうし・・・ やはり削除対象になるのはクリア必須の条件にバグを入れたり、見せ物的な使い方をした場合に限るのかな。

Advertisement

Comment

This post has no comments.

  • 僕も見ました。このフリーズバグ、結構簡単にできるのになぜ今まで発見されなかったのか謎ですね...。 コース作りでも注意しなければ。

    Yeahs1
    Played
  • >>まあくんさん コメントどうもです。発生条件が簡単で、かつ意図せず作られていそうな感じなのが怖いですよね。動画内だとコース製作者もバグ見せメインで作ってはいなかったようで、そこがさらに厄介ですね。ゲームのバージョンアップ作業ももう無さそうだし、このバグは残ったままですかねぇ。 フリーズにも種類があって、大量のオブジェを使っての処理落ちフリーズ(これは本当にフリーズするので危険)などがありますけど、今回のは背景の動きやはてなブロックの動きは続いているので別種ですかね。調べてはいないので詳しく分からないですが、サブエリアへの移動処理と画面上部へのスクロールの処理が合わさって不具合が発生しているのかな?まぁここら辺は専門ではないので、マロさんとかetoxさんの方が解析上手そうですけど(笑)

    Yeahs0
    Played
  • 呼ばれたので来ましたw 動画元が分からなかったので自分でやってきましたが、マリオが消えてゲーム内フレーム経過が停止したにもかかわらずエリア移動処理が開始していない感じですね。 ホームボタンは有効ですし、ゲーム側はエリア移動中と認識していると思われます。 通常処理が終わらずエラーで拾うことのできない類のフリーズに思います。 元々画面外でのエリア移動がどこまで想定されていたのか分かりませんが、マリオ側はエリア移動を起こすつもりで土管側は起こさないつもり、みたいなバグもしくは不具合に起因していると思います。 削除対象の件はそれだと思いたいですね。 個人的には、もうアップデートしないかつ運営による手動コース削除もしない、完全放置状態に移行してもらいたいものですが。

    Yeahs1
    Played
  • >>マロさん 勝手に名前出してすいません(笑) なるほど、エリア移動中と認識したまま次の処理に移行していない可能性がありますか。for文をグルグル回ってるような感じだろうか。 削除の件で未だにグダグダなのは「禁止行為について明確に提示していない」「削除・没収されている人がまちまち」ってな所でしょうかね。未だにどこから仕様で、どこまでバグ扱いなのか分からない物も多いですし。自分もゲーム進行不能のような悪質な物でなければ特に目くじら立てる必要もないと思いますがね。

    Yeahs1
    Played
  • 名前は好きに出してもらって構いませんよwいつも見つけられるわけではないので反応しないこともありますが。 処理の実態はソースを解析しないと分からないので分かりませんが、外から見る限りそんな感じですね。土管は画面内に収まってないとアイテムを吐かないですし、なにか距離を見ているのかも…高さが関与するというのは不思議ですが。 個人的にはfor文よりはdo-loop文のイメージですが、まあ一緒ですね(笑) 五歩譲って明確でない基準のままバグコース(?)を削除するのを是として、だから面白いコースに会えるかというとそんなことはないですしね。マリメ界には面白くないコースが多すぎる…。結局自分好みのコースを探す手間が同じなのだから、悪質なもの以外はほっといてほしいですね。

    Yeahs1
    Played
  • 呼ばれたのでw その動画見てないですね。DIEさんも動画見る派だとは知らなかった。 私はマロさんみたいなプログラミングに詳しい人では無くて、単に帰納と演繹が好きなだけですw 自分でもそのフリーズ試しましたが確かになりますね。でも、そうそう狙って出来ない状況ですね。 これと近い現象としてはありえすさんのGhost Trickであったような敵キャラが居るのに、下から画面スクロールせずに上へ行ったらノーダメだったみたいな状況でしょうか。写真も同様で赤ノコいるはずなのにノーダメでコイン取れます。ガリガリでは被ダメ有りでした。 透明土管バグ動画などで土管移動バグ見たことあるかと思いますが、土管移動の処理がマリオオブジェクト移動を必要としてる?なので、上画面外で土管移動オブジェクト判定起点がない。土管に入る処理と移る処理は単一では無く複数処理である? 削除への見解は皆さま同様ですw

    Yeahs1
    Played
  • どうもです、名前勝手に出してすいません(笑) 動画はこちらですね https://www.youtube.com/watch?v=29lG0MciIxY まあくんさんもこの動画見たのかな? 動画見るときはテクニック系や特殊仕様の知識を得たくて見る場合が多いですね。1F土管とかも動画でチェックしてました。やはりスクロールによってエリアや敵の出現の処理が変わるようなプログラムなんでしょうかね。 削除の判定としては、公式は一部の人しか分からないような特殊仕様・バグ系で上位のランキングが占められて、プレイ人口の衰退を防ぎたいと言うのが本音なんじゃないかと思いますね。ゲームサーバーへの負担云々は建前な気がします。 ありえすさんのコースでそういえばありましたねー、あの人は横のスクロールだけじゃなく、縦まで把握しているってのが天才的ですね。

    Yeahs1
    Played
  • >>etoxさん 詳しいというか、デバッグ&修正が今の仕事ですw >>DIE GOLOWさん 運営の削除の本音がどうなのかはさておき、サーバーへの負担の話は建前だと思いますね(それって公式の見解でしたっけ)。 サーバーとの通信は開始時のコースデータの受信&リザルトの送信だけで、コースプレイ中はオフラインにしても継続可能です。つまり、バグで何かあったとしても通信による負荷は増えない。 また、バグがあろうとなかろうと所詮配置の問題、改造コースなら別ですが、単なるバグコースなら容量も大差ないはず。 バグに関係なくサーバー容量がギリギリで削除したい、という可能性も1MB×1000万コースとしても10TBで、業務用サーバーなら余裕で確保できます。 これで処理が一杯一杯だったとしたら、バグ関係なくサーバーに問題ありですよ。

    Yeahs1
    Played
  • このフリーズバグは今も起きるのかな? https://www.youtube.com/watch?v=uI9tpLsyFYk

    Yeahs1
    Played
  • >>マロさん (公式の見解でしたっけ) あれ、違いましたっけ。まぁそれらしい理由も一切告知してないし、これからも無さそうなので全ては憶測になりますね。サーバーの話は全くその通りで、あれだけの企業ですし、それ相応の対策はしてるでしょうね。 >>まあくんさん その動画のコース構成、今真似してやった所完全にフリーズしました(汗) この記事で紹介した類のフリーズではなく、パッドの機能自体が本当にダウンしました(ホームボタンも不可)。電源落として復帰させたので、検証等もしない方が良いかもしれないですね(データ飛んだかと焦った・・・)

    Yeahs1
    Played
  • あのフリーズバグ、原理が全然わからん...。 解析班の方々、動画から原理解明できませんかね?

    Yeahs2
    Played
  • ナニコレ怖い! フリーズが起きるようなことそうそうない、なんて主張は取り下げるべきかもしれないですね…。 現象としてはめり込みと重なりですから、そこまで変な印象はないですね。 気になるのは重なりを起こしているのがハナちゃんと砲台という点ですが…ブロックに閉じ込められたクリボーやブラパに挟まったクリボーなどエネミー同士の重なりと解消処理は存在しているはずですし。 フリーズ画面から次の画面に移行するタイミングでフリーズしていると思われるので、気になるのはハナちゃんの挙動。 砲台は次のフレームで左に0.5、上に0.5マス動くと思われますが、ハナちゃんはバネによる左向きの速度を持った状態でめり込んでいるので、どう動くか未知数です。

    Yeahs1
    Played
  • 仮説としては、左に動く。で砲台とまた重なります。 もしかしたら、砲台は重なりを完全に解消できると判断して移動したのにハナちゃんが追随したものだから、 重なり解消判定がtrueを返す→重なり解消移動をする→重なり判定変数がfalseのまま→重なり解消判定true後の重なり判定falseのままのパターンの分岐が想定されていないためエラーを起こす みたいな処理が起きているのかもしれません。 ただ、これでは起きるのはエラーであってフリーズにはならないと思われる…。 処理が終了しないパターンのフリーズはまだしも、こういう完全停止のフリーズは複数の要素が絡むことが多いので、ソースがないと(あっても)判別は困難なんですよ…。 力になれず申し訳ありません。

    Yeahs2
    Played
  • 原理も解らなければ解析も怖くて出来かねますねぇ・・・(というか解析なんて大層な事自分にゃ出来ないけど・・・) パッドが固まる系はガチで肝を冷やしますね、RPG系のゲームでフリーズしてデータ吹き飛ぶんじゃないかと焦るあの時の感じです。 この手のやばい所は作りだすシチュエーションが割と簡単な所ですね。この記事で紹介したバグの発生条件より、こっちの方が敵の配置的に結構ありそうな感じがして怖いです。レールバブルグリッチとかは結構複雑な手順を踏む必要がありますが、こう言ったただ配置しただけで発生する系は簡単に真似出来ますね。

    Yeahs2
    Played
  • この手のフリーズは私もDIEさんと同じく肝を冷やしましたね。というか今でも出来るんですか。最近のキッズがこういう事に走っていなくてよかった。もしくは投稿後に削除されうるのかな?動画のは削除されるような機械的調査にひっかかる部分がなさそうですが。 解析ということではないですけど、豆知識としてハナちゃんはスプライト3つ分、羽ハナちゃんは4つ分と設定されてることから、ハナちゃんのオブジェクト演算は結構リソース喰ってそうですね。それに対して一気に多数の演算が発生したので処理が追い付かなくなっているのではと妄想されます。 ハナちゃんのスプライト数に関する考察はShinatoさんのニコ動ですね。多分ご存知だと思いますが。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28373450 この上限越え配置したら私のコースは投稿後30分で削除されました。

    Yeahs1
    Played
  • >>多分ご存じだと思いますが。 いやいやいやいや、思いっきり初耳だしShinatoさんがニコ動勢だったのも初耳ですよ!交流無かったので全くそういった類の事は知らなかったです。 ハナちゃんは結構処理落ちやフリーズに使われてる事が多い印象だったので、この動画見て納得しました。上限越えは使わなさそうが良さそうですね。etoxさんの予想では上限を超えたコースはプログラム上で監視されてるとの事でしたけど。

    Yeahs1
    Played
  • まじか

    Yeahs0
    Played

Add a Comment

You must sign in to post a comment.

Sign in using a Nintendo Network ID to connect to users around the world by writing posts and comments and by giving Yeahs to other people's posts. You can create a Nintendo Network ID using your Wii U console or your system in the Nintendo 3DS family.

Use of Miiverse Details about Miiverse

Report Violation to Miiverse Administrators

You are about to report a post with content which violates the Miiverse Code of Conduct. This report will be sent to Nintendo's Miiverse administrators and not to the creator of the post.

Violation Type:

Post ID: 3DB-NBL7-EJ9-9E34-N3G-3MNH

Report Violation to Miiverse Administrators

You cannot report posts made automatically by a software title.

Edit Post

Select an action: